home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ EnigmA Amiga Run 1997 April / EnigmA AMIGA RUN 17 (1997)(G.R. Edizioni)(IT)[!][issue 1997-04][EAR-CD].iso / EARCD / gfx / 3d / iml_faq11.lzh / IML-FA11.FAQ
Text File  |  1996-04-09  |  308KB  |  7,396 lines

  1. +======================================================================+
  2. |                         Imagine Mailing List                         |
  3. |                      FREQUENTLY ASKED QUESTIONS                      |
  4. |----------------------------------------------------------------------|
  5. |                             Compiled By                              |
  6. |                          Gabriele Scibilia                           |
  7. |                           Michael B. Comet                           |
  8. |                              Steve Mund                              |
  9. |                            Mark Oldfield                             |
  10. |                             Dave Wickard                             |
  11. +======================================================================+
  12.  
  13.         This is the Frequently Asked Questions posting for the Imagine
  14. Mailing list.  This posting is sent every so often to answer general
  15. questions that users of the 3D rendering software, Imagine by Impulse
  16. Inc. may have.  It is aimed toward all users, especially newcomers to
  17. the program.
  18.  
  19.         If You find any errors or have answers to other frequently asked
  20. questions that You would like to have included in this posting, please
  21. send e-mail to: imlfaq@email.eag.unisysgsg.com (FAQ List).
  22.  
  23.  
  24.         - Gabriele S.
  25.  
  26. ========================================================================
  27.  
  28. Last Update   : April 8, 1996 Monday
  29. Issue Number  : 11
  30. What's New    : Section 1, No 1.   Updated HTML home pages list,
  31.                                    updated BBSes list, updated
  32.                                    magazines list, general re-editing,
  33.                                    updated FTP site informations
  34.                 Section 1, No 3.   What was IML?
  35.                 Section 1, No 4.   What's the new Imagine Mailing List?
  36.                 Section 2, No 42.  Springs, spirals and coils
  37.                 Section 2, No 43.  Modeling tips
  38.                 Section 2, No 44.  Starting project
  39.                 Section 2, No 45.  Phong shading
  40.                 Section 2, No 46.  Lights
  41.                 Section 2, No 47.  Lights
  42.                 Section 8, No 33.  Asteroids
  43.                 Section 9, No 34.  Alien
  44.  
  45. ------------------------------------------------------------------------
  46.  
  47. CONTENTS:
  48. =========
  49.  
  50.     SECTION 1 - Support Products/Sites
  51.          1] Imagine related: References/Help Books/Magazines/FTP sites,
  52.             BBSes, Models/Textures (pics) materials, HTML home pages.
  53.          2] How do I reach Impulse?
  54.          3] What was the Imagine Mailing List?
  55.          4] What is the Imagine Mailing List and how to get it?
  56.  
  57.     SECTION 2 - Modeling and Detail Editor
  58.          1] How do I brushmap a ground plane?
  59.          2] How do I make glass?
  60.          3] The Slice command doesn't work or gives me errors.
  61.          4] How can I make a room so that the walls don't have cracks?
  62.          5] When I select a group of points in the DETAIL editor, all I
  63.             can do is drag them...not ROTATE or SCALE interactively.
  64.          6] List of common Index of Refractions
  65.          7] How do You make mirrors?
  66.          8] How do I make "metals" and what are some good gold
  67.             attributes?
  68.          9] Is there a quick way to add faces to my object without
  69.             using the Slice command?
  70.         10] How do I make "wireframe" objects?
  71.         11] How can I create seashells?
  72.         12] May I use more than four textures in Imagine v2.0?
  73.         13] How do I make realistic clouds?
  74.         14] How do I create visible light beams?
  75.         15] How can I simulate underwater ambient?
  76.         16] Does anyone have suggestions for emulating soft shadows?
  77.         17] Can I create 2d/3d smoke effects?  How?
  78.         18] How Bones works (By Lesk and Mark Decker)?
  79.         19] Halo around light sources: the glow effect.
  80.         20] Can a reflective object inside a glass tube render properly?
  81.         21] Help with Slice function, By J. Goldman.
  82.         22] Fog object and global fog: undersea fog spotlight.
  83.         23] Disco ball effect: how simulate some sort of radiosity.
  84.         24] How can I create a candle flame?
  85.         25] What are the differences between Spin and Sweep functions?
  86.         26] Modeling strategies: modeling hands, feet, etc...
  87.         27] How can I create neon lights?
  88.         28] How can I get a checkered plane with checks of different
  89.             textures?
  90.         29] How can I simulate the effect of a bright light reflecting
  91.             off thousands of tiny particles suspended in air?
  92.         30] I still have questions about the bones feature, let's say
  93.             I had a "can" object of coke and I want to make it dance.
  94.         31] Constrain, freeze, release: inverse kinematics.
  95.         32] Inverse kinematics: getting started, By Randy R. Wall.
  96.         33] Phong edges, By Charles Blaquiere.
  97.         34] How do I obtain a nice sparkle off the edge of a wine glass
  98.             or chrome object (By George deBeaumont)?
  99.         35] Imagine something hairy....
  100.         36] Brick quicky, By Conny Joennson.
  101.         37] Realistic glass, By Lumbient.
  102.         38] Extruding 3D objects, By Steven Blackmon.
  103.         39] Negative scaling: mirror feature, By Gregory Denby.
  104.         40] How Smoothing tool works (By Bill Dimech)?
  105.         41] Receiver, a Smoothing tool example, By Gabriele Scibilia
  106.         42] Creating springs, spirals and coils, By Stephen Gifford.
  107.         43] Modelling tips, By Tom Granberg.
  108.         44] A first Imagine project, By Gregory Denby.
  109.         45] Phong shading: side effects, By Gregory Denby.
  110.         46] Lighting oddities, By Gregory Denby.
  111.         47] Lighting strategies for Imagine, By Gregory Denby.
  112.  
  113.     SECTION 3 - Forms Editor
  114.          1] After a Forms Editor object is loaded into the Detail Editor
  115.             and manipulated, it won't reload into the Forms Editor.
  116.          2] Forms Editor: getting started, By David Alan Steiger.
  117.  
  118.     SECTION 4 - Cycle Editor
  119.          1] I made this animation sequence in the Cycle editor, but when
  120.             I set it up in the stage/action editors, the motion of the
  121.             overall object isn't there!
  122.  
  123.     SECTION 5 - Spline Editor
  124.          1] I tried to import a Postscript font but I got a "Vector not
  125.             found" error.  What does this mean?
  126.  
  127.     SECTION 6 - Animation, Stage Editor and Action Editor
  128.          1] Even though I move an Object/Camera/Light to a new
  129.             POSITION/ALIGNMENT/SIZE in the STAGE editor, Imagine seems
  130.             to 'forget' what I did!
  131.          2] How do I use the Grow Effect?
  132.          3] How do I use the Tumble Effect?
  133.          4] How do You get something to roll (at the right speed!) while
  134.             following a path?
  135.          5] When I move a Tracked Camera in the STAGE editor, it doesn't
  136.             realign and draw the Perspective view correctly!
  137.          6] When I increase the number of frames in an animation I find
  138.             my scene gets mangled in the first frame.  Why?
  139.          7] How do I use the Sway Effect?
  140.          8] Depth of field.
  141.          9] I'm having trouble creating a revolving light (ala emergency
  142.             vehicle), I am making an animation of a room which has
  143.             hanger-type doors opening and I want to make a warning light
  144.             which flashes when the doors open, By Peter Borcherds.
  145.         10] Inertia effect: overshoot,
  146.             By Charles Blaquiere and Milan Polle.
  147.  
  148.     SECTION 7 - Rendering and the Project Editor
  149.          1] Why do objects render fine in Scanline, but disappear in
  150.             Trace?
  151.          2] I have a problem with Filtered objects/fog and the Global
  152.             Backdrop!
  153.          3] My animation frames look fine, but when animated, they have
  154.             the "crawly" effect.
  155.          4] What situations, parameters, attribute values, etc. require
  156.             the most trace rendering time?
  157.          5] How do I get rid of the "Jaggies?"
  158.          6] How can I figure out pixel aspect for a given resolution?
  159.          7] When making a disco ball effect, will a SPHERICAL light set
  160.             at 255 be bright enough to cause visible spots on the
  161.             surfaces in a scene?
  162.          8] How long should it take to do a full trace picture with
  163.             perhaps one transparent glass on a Amiga 3000/25? Is 4.5 hrs
  164.             too much?
  165.          9] Is there any particular format that Imagine prefers?  Ham?
  166.             32 Color?  EHB?  24 bit 1000 x 1000?
  167.         10] I would like to use conical light sources with my rendering,
  168.             is there anyway "see"in wireframe where the light will fall?
  169.         11] How important is lighting for a rendering, and is there any
  170.             "preset" method used to get good results?
  171.         12] Help with Fog, How do I use it and how does it work?
  172.         13] How can I render in Widescreen/Letterbox format?
  173.         14] I selected Spheres for my particle object, but all I get is
  174.             a polygonal shape!
  175.         15] Help with Fog: if You place a fog object inside another,
  176.             they cancel out, why?
  177.         16] The config file says something about "oct-tree level".
  178.             What EXACTLY is this about?
  179.  
  180.     SECTION 8 - Essence Settings and Other Attributes
  181.          1] Electrical Arc                  (Essence)
  182.          2] Veined Marble                   (Essence)
  183.          3] Rough marble/rock               (Essence)
  184.          4] Soap Bubble                     (Imagine 2.0 and higher)
  185.          5] Spaceship Panels                (Imagine 2.9 and higher)
  186.          6] Bark, mountain, stone effects   (Imagine 2.9 and higher)
  187.          7] Solar corona                    (Essence)
  188.          8] Solar corona                    (Imagine 2.9 and higher)
  189.          9] Sludge                          (Imagine 2.9 and higher)
  190.         10] Marble                          (Imagine 2.0 and higher)
  191.         11] Starfield                       (Imagine 2.9 and higher)
  192.         12] Photon Torpedo                  (Imagine 2.9 and higher)
  193.         13] Spaceship shield                (Essence)
  194.         14] Spaceship shield                (Imagine 2.9 and higher)
  195.         15] All purpose ground cover        (Imagine 2.9 and higher)
  196.         16] Steam engine, shafts of light   (Imagine 2.9 and higher)
  197.         17] Fun with Fuzz texture           (Imagine 2.9 and higher)
  198.         18] Water                           (Imagine 2.0 and higher)
  199.         19] Castle brick                    (Essence)
  200.         20] Cloth                           (Essence)
  201.         21] Fabric                          (Imagine 2.9 and higher)
  202.         22] Glowing fireball                (Imagine 2.9 and higher)
  203.         23] Nebulae                         (Imagine 2.9 and higher)
  204.         24] Fire and ice                    (Imagine 2.9 and higher)
  205.         25] Quick & dirty way to make trees (Imagine 2.9 and higher)
  206.         26] Ship texture                    (Imagine 2.9 and higher)
  207.         27] Carpet                          (Imagine 2.9 and higher)
  208.         28] Plasma beam                     (Imagine 2.9 and higher)
  209.         29] Nebulae                         (Imagine 2.9 and higher)
  210.         30] Lightning                       (Imagine 2.9 and higher)
  211.         31] Fire                            (Essence)
  212.         32] Clouds                          (Essence)
  213.         33] Asteroids                       (Imagine 2.9 and higher)
  214.         34] Alien surfaces                  (Imagine 2.9 and higher)
  215.  
  216.     SECTION 9 - Miscellaneous
  217.          1] What the heck is BTW, IMO and other weird abbreviations...
  218.          2] Rendering and refresh times are MUCH too slow, even with an
  219.             accelerator. Are there any Basic tricks or hints to help?
  220.          3] How long will before my renderings aren't ugly anymore?
  221.          4] Hex edit for Imagine - High Res video mode change Amiga only
  222.          5] What are Particles?
  223.          6] Everything about motion blur, By Mark Allan Fox.
  224.          7] 3D stereograms, By Gary Beeton.
  225.          8] Working with bitmaps, By Douglas Smith.
  226.          9] What are N.U.R.B.S?
  227.         10] What's a Blob?
  228.  
  229.     CLOSING - Closing statements and Disclaimer
  230.  
  231. ========================================================================
  232.                    SECTION 1 - Support Products/Sites
  233. ========================================================================
  234.  
  235. 1] Imagine related: References/Help Books/Magazines/ftp sites,
  236.     BBSes, Models/Textures (pics) materials, HTML home pages.
  237.  
  238.   REFERENCES AND HELP BOOKS:
  239.  
  240.     "Imagine 2.0 User Manual", Impulse Inc, 1992.
  241.         (Yes....read the manual!)
  242.  
  243.     "The Imagine Companion", David Duberman, Motion Blur Publishing,
  244.         1991.
  245.  
  246.     "Understanding Imagine 2.0", Steven Worley, Apex Software
  247.         Publishing, 1992.
  248.  
  249.     "3D Modeling Lab", Philip Shaddock, The Waite Group Press,
  250.         ISBN 1-878739-52-2, 1994.
  251.  
  252.   MAGAZINES:
  253.  
  254.     These are some good graphics magazines, most of which focus on the
  255. Amiga computer.  If anyone has some other suggestions please post them
  256. to the FAQ list!
  257.  
  258.     "Amazing Computing for the Commodore Amiga" aka "Amazing Amiga"
  259.     P.O. Box 2140
  260.     Fall River, MA 02722-9969 USA
  261.     (508) 678 - 4200
  262.     (800) 345 - 3360
  263.     (508) 675 - 6002 (FAX)
  264.         (A general Amiga computer magazine, focusing more on how
  265.     to, hints and tips, programming, reviews of software and
  266.     hardware(less ads and more meat than AW))
  267.  
  268.     "Amiga Video/Graphics Magazine"  (formerly AVID)
  269.     365 Victor Street
  270.     Suite "H"
  271.     Salinas, CA 93907
  272.     (408) 758 - 9386
  273.     (408) 758 - 1744 (FAX)
  274.         (A general Amiga computer magazine, focusing on both
  275.     hardware, software, utilities and graphics)
  276.  
  277.     "Amiga World"
  278.     P.O Box 595
  279.     Mt Morris, IL 61054-7900
  280.     (800) 827 - 0877
  281.     (815) 734 - 1109
  282.         (A general Amiga computer magazine, focusing on both
  283.     hardware, software, utilities and graphics)
  284.  
  285.     "AV Video"
  286.     701 Westchester Ave
  287.     White Plains, NY 10604
  288.     (800) 800 - 5474
  289.     (914) 328 - 9157
  290.     (914) 328 - 9093 (FAX)
  291.         (An audio/video and computer magazine.  Has articles about all
  292.     types of video and graphics applications including the Amiga and
  293.     Video Toaster)
  294.  
  295.     "Computer Artists"
  296.     P.O. Box 2649
  297.     Tulsa, OK 74101-9632
  298.         (A magazine specifically for computer artists.  Articles on
  299.     software and methods from Amigas, PC's and MAC's)
  300.  
  301.     "Computer Graphics World"
  302.     P.O Box 122
  303.     Tulsa, OK 74101-9845
  304.     (800) 443 - 6632
  305.     (918) 835 - 3161 ext. 400
  306.     (918) 831 - 9497 (FAX)
  307.         (A general computer graphics magazine focusing on the
  308.     latest technology from PC's to SGI's)
  309.  
  310.     "Video Toaster User"
  311.     21611 Stevens Creek Blvd.           AVID Pubblications,
  312.     Cupertino, CA 95014                 273 N. Mathilda, Sunnyvale,
  313.     (800) 322 - 2834                    CA 94086, USA
  314.         (A magazine focusing specifically on NewTeks Video
  315.     Toaster device.  Nothing related to Imagine, but some more neat
  316.     pictures to look at!)
  317.  
  318.     "Computer Gazette"
  319.     IHT Gruppo Editoriale S.r.l.
  320.     Via Monte Napoleone, 9 - 20121 Milano
  321.     (39) 02 - 895921
  322.     http://www.iht.it/
  323.  
  324.     "Scientific Amigan"
  325.     Dept AZ, POB 60685,
  326.     Savannah, GA 31420-0685, USA
  327.  
  328.     "Geoffrey William's Computer Artists & Videographer Report"
  329.     aka "The CAV Report"
  330.     CBP, 1833 Verdugo Vista Drive,
  331.     Glendale, CA 90218
  332.     USA (818) 2409845
  333.     USA (818) 2409845 (FAX)
  334.  
  335.     "XPress" aka "The Amiga CAD Newsletter"
  336.     8231 NE Paulanna Lane,
  337.     Bainbridge Island, WA 98110, USA
  338.  
  339.     "Nonlinear Nonsense"
  340.     Cedar Software, PO Box 4495,
  341.     Wolcott, VT 05680
  342.     USA (802) 8885275
  343.     USA (802) 8883009 (FAX)
  344.  
  345.     "3D Artist"
  346.     Columbine Inc. PO Box 4787,
  347.     Santa Fe, NM 87502-4787
  348.     USA (505) 9823532
  349.     USA (505) 8206929 (FAX)
  350.         (Magazine for users of 3D Studio, Lightwave 3D, Topas
  351.     and other popular programs including low-cost programs. Topics
  352.     includes modeling, lighting, camera work, character animation,
  353.     sound, and video)
  354.  
  355.     "Amigator"
  356.     PO Box 26026, Nepean,
  357.     Ontario, Canada K2H 9RO
  358.  
  359.     "Computer Grafica, Tecniche & Applicazioni"
  360.     Imago Edizioni
  361.     Via Trilussa, 40 - 00011 Bagni di Tivoli (Roma)
  362.     ITA (39) 0774 - 355886
  363.     mailto:computergrafica.img@agora.stm.it
  364.  
  365.     "3D Design"
  366.     USA 1 - 800 - 829 - 250
  367.  
  368.     "Computer Arts, The magazine of art, design and technology"
  369.     Future Publishing
  370.     30 Monmouth Street, Bath, Avon, BA1 2BW
  371.     UK  01225 442244
  372.  
  373.   FTP SITES:
  374.  
  375.         There is now a new ftp site set up for Imagine related items
  376. including pictures, animations, tutorials, objects, and help files such
  377. as previous postings from the list, and this FAQ.
  378.  
  379.         There is a complete archive of the IML (well maintained by our
  380. friend Nikola Vukovljak <nvukovlj@ucc.su.OZ.AU>).  Currently, our
  381. official IML archival site (The IML Landfill) is at ftp.wustl.edu or
  382. wuarchive.wustl.edu (128.252.135.4) in the path:
  383.  
  384.         /systems/amiga/aminet/gfx/3d
  385.  
  386.         The complete archives of the IML discussions are available for
  387. anonymous FTP in the archive directory as is the IML-FAQ (frequently
  388. asked questions).
  389.  
  390.         In addition, there are always new Imagine-related objects,
  391. scenes, animations and projects popping up.  If You have a source for
  392. Imagine objects, renderings, gifs, etc. the IML is a perfect place to
  393. share this kind of information and the IML Landfill site is a swell
  394. place to put 'em where we can all check them out!
  395.  
  396.         Note:  New files cannot be sent directly here.  Instead send
  397. any new files You wish to upload into the same directory:
  398.  
  399.         /systems/amiga/aminet/new
  400.  
  401.         Files here will/should eventually get moved to the proper
  402. location by the FTP site administrator.  Don't forget to send a text
  403. file explaining the data You uploaded, and where it should be placed.
  404.  
  405.         Aminet can be reached on the same FTP site (ftp.wustl.edu)
  406. under /systems/amiga/aminet.  Numerous other sites also have the aminet
  407. directories.
  408.  
  409.   MODELS/TEXTURES LIBRARY:
  410.  
  411.     Imagination Works
  412.     644 N. Santa Cruz avenue,
  413.     Suite 12, Los Gatos, CA 95030
  414.     USA (408) 3545067
  415.  
  416.     Antigravity Products
  417.     456 Lincoln Blvd.,
  418.     Santa Monica, CA 90402
  419.     USA (310) 3936650
  420.     USA (310) 5766383 (FAX)
  421.  
  422.     Visual Inspirations
  423.     809 West Hollywood,
  424.     Tampa, FL 33604
  425.     USA (813) 9356410
  426.     USA (813) 9356513 (BBS)
  427.  
  428.     View Point Data Labs
  429.     625 S. State street,
  430.     Orem, UT 84058
  431.     USA (801) 2293000
  432.     USA (801) 2293000 (FAX)
  433.  
  434.     Micro R&D
  435.     P.O. Box 130,
  436.     721 "O" Street,
  437.     Loup City, NE 68853
  438.     USA (308) 7451246
  439.  
  440.     Syndesis Corporation
  441.     235 South Main Street,
  442.     Jefferson, WI 53549
  443.     USA (414) 6745200
  444.     USA (414) 6746363 (FAX)
  445.     syndesis@beta.inc.net
  446.  
  447.     Modern Medium
  448.     580 West 8th. avenue Eugene,
  449.     OR 97401
  450.     USA (503) 3434281
  451.     USA (503) 3434325
  452.  
  453.     AniGraF/X
  454.     PO Box 1715,
  455.     Jacksonville, OR 97530
  456.     USA (503) 7726525
  457.     USA (503) 8570616
  458.  
  459.     VRS Media
  460.     7116 SW 47 Street,
  461.     Miami, FL 33155
  462.     USA (305) 6675005
  463.  
  464.     Richard & Esther Shapiro Entertainment Inc.
  465.     335, North Maple Drive,
  466.     Beverly Hills, California 90210
  467.     USA (512) 3281454
  468.     USA (512) 3281455
  469.  
  470.     Cybergraf Synthiotics
  471.     PO Box 5851, Hanover Center,
  472.     Wilmington, NC 28403-0879
  473.     USA (910) 7625776
  474.  
  475.     Digital Wisdom
  476.     Box 2070, Tappahannock,
  477.     VA 22560
  478.     USA (804) 7580670
  479.     USA (804) 7584512
  480.  
  481.     Allegro New Media
  482.     387 Passaic Ave
  483.     Fairfield, NJ. 07004
  484.     201-808-1992
  485.  
  486.   BULLETIN BOARD SYSTEMS:
  487.  
  488.     Digital Pixel
  489.     USA (001) 416-2981487
  490.  
  491.     Studio Amiga BBS
  492.     USA (001) 817-5572111
  493.     USA (001) 817-5572112
  494.  
  495.     Toaster BBS
  496.     USA (001) 616-7912109
  497.  
  498.     The Graphics Alternative
  499.     USA (001) 510-5242780
  500.  
  501.     The Intersection BBS
  502.     USA (001) 410-7425452
  503.  
  504.     Lightwaved BBS
  505.     USA (001) 510-2280886
  506.  
  507.     Vertech Design's Graphic Connection
  508.     USA (001) 503-5918412
  509.  
  510.     You Can Call Me Ray
  511.     USA (001) 708-358611
  512.  
  513.     Pisquare
  514.     USA (001) 301-7259080
  515.  
  516.     The New Graphics BBS
  517.     USA (001) 908-4690049
  518.  
  519.     GraFX Haus BBS
  520.     USA (001) 805-6831388
  521.  
  522.     3000+ Amiga BBS
  523.     William Molducci
  524.     ITA (39) 0544-451764
  525.  
  526.     3D On Line BBS
  527.     Renato Cretella
  528.     ITA (39) 089-855276
  529.  
  530.     E.D.E.
  531.     ITA (39) 0373-86966
  532.     ITA (39) 0373-86023
  533.  
  534.     Mimac IV NeXT Generation 3D House
  535.     Fabio Bizzi
  536.     ITA (39) 06-7802607
  537.  
  538.     Public BBS
  539.     Francesco Di Battista
  540.     Luigi Cammuca
  541.     ITA (39) 06-9064423
  542.  
  543.     Magicware BBS
  544.     Francesco Gambino
  545.     ITA (39) 06-52355532
  546.  
  547.     Raytech BBS
  548.     UK (44) 1862-83-2020
  549.  
  550.     Another Universe
  551.     Stethem Ted
  552.     USA (001) 206-6976999
  553.  
  554.     Satlink
  555.     Norman Peelman
  556.     USA (001) 407-240-7781
  557.  
  558.   HTML HOME PAGES:
  559.  
  560.     Craig
  561.     http://web.mit.edu:8001/dalamar/www/basement.htm
  562.  
  563.     "Roberts 3D graphics"
  564.     http://www.heathcomm.no/~robert/bilder.htm
  565.  
  566.     Fred Aderhold
  567.     "Fredster's Page"
  568.     http://www.netrix.net/users/fredster/
  569.  
  570.     Steven Blackmon
  571.     "Steven's Synthetic deLights"
  572.     http://www.websharx.com:80/~kinda/mainmenu.html
  573.  
  574.     Truman Brown
  575.     "HomeWoild"
  576.     http://www.websharx.com/~ttbrown/warpwufg.html
  577.  
  578.     Mike Comet
  579.     "Mike's Home Page"
  580.     http://inswww.ins.cwru.edu:8000/php/comet/comet.html
  581.  
  582.     Gregory Denby
  583.     "Greg Denby's Intersection"
  584.     http://www.nd.edu/~gdenby/
  585.  
  586.     Andrew Denton
  587.     "The Andrew H Denton Art Site"
  588.     http://www.eunet.ch/People/ahd/select.html
  589.  
  590.     Dan Farmer
  591.     "Dan Farmer's Home Page"
  592.     http://www.websharx.com:80/~dfarmer/
  593.  
  594.     Jeff Fox
  595.     http://lmg.com/upstage/bios/jeff.htm
  596.  
  597.     Stephen Gifford
  598.     http://web2.airmail.net/sgiff/
  599.  
  600.     Stephen Gowdy
  601.     "Stephen J. Gowdy's Virtual House"
  602.     http://d1.ph.gla.ac.uk/~gowdy/
  603.  
  604.     Tom Granberg
  605.     "Renderbrandt's Home at the end of the Universe!"
  606.     http://www.heathcomm.no/~gfxdude/
  607.  
  608.     Dennis Grant
  609.     "Trog's Cave"
  610.     http://www.cycor.ca/TCave/
  611.  
  612.     Torsten Hiddessen
  613.     "Hiddi's Raytracing page"
  614.     http://www.rz.tu-clausthal.de/~math/Raytracing.html
  615.  
  616.     Torgeir Holm
  617.     " Torge!r"
  618.     http://www.powertech.no/~torgeirh/
  619.  
  620.     Conny Joensson
  621.     "Conny's Corner"
  622.     http://www.is.kiruna.se/~cjo/
  623.  
  624.     Scott Kirvan
  625.     "Captain Video's Mountain Retreat"
  626.     http://www.websharx.com:80/~cptvideo/
  627.  
  628.     Bob Landry
  629.     http://www.n2.net/blandry/
  630.  
  631.     Glenn Lewis
  632.     "Glenn's Graphics Gables"
  633.     http://www.c2.org/~glewis/
  634.  
  635.     Robert Mickelsen
  636.     "Secret Spot"
  637.     http://www.websharx.com:80/~kahuna/
  638.  
  639.     David Nix
  640.     "Dave Nix Alias Page"
  641.     http://www.visart.uga.edu/Alias/DaveN/daven.html
  642.  
  643.     Paul Rance
  644.     "Paul R's Home Page"
  645.     http://metro.turnpike.net/P/paulr/index.html
  646.  
  647.     Jim Rix
  648.     http://yakko.cs.wmich.edu/~jim/
  649.  
  650.     Rob Sampson
  651.     "Home Page for RobSampson"
  652.     http://home.aol.com/robsampson/
  653.  
  654.     Udo Schuermann
  655.     "The World Wide Walrus!!"
  656.     http://www.wam.um.edu/~walrus/
  657.  
  658.     Sharky
  659.     "Shark's Cove"
  660.     http://www.aloha.com:80/~sharky/
  661.  
  662.     Louis Sinclair
  663.     http://www.winternet.com/~rundio/
  664.  
  665.     Ian Smith
  666.     "Ian Matthew Smith's Home Page"
  667.     http://www.ncinter.net/~iansmith/
  668.  
  669.     Christopher M. Stoy
  670.     http://michelle.me.psu.edu/sloth.html
  671.  
  672.     Greg Tsadilas
  673.     "GreG's Electric Dreams"
  674.     http://www.websharx.com:80/~greg/
  675.  
  676.     Walter Turberville
  677.     "Walter (Jay) Turberville (III)'s Home Page"
  678.     http://www.primenet.com/~wturber/
  679.  
  680.     Rick Beilfuss
  681.     http://www.cswnet.com/~vview/
  682.  
  683.     Curtis White
  684.     "TechnoSoft"
  685.     http://www.teleport.com/~cwhite/
  686.  
  687.     Andrey Zmievskiy
  688.     "Silicon Space"
  689.     http://www.websharx.com/~silicon/
  690.  
  691.     Craig
  692.     http://web.mit.edu:8001/dalamar/www/basement.htm
  693.  
  694.     3D Artist
  695.     "3D Artist Magazine Home Page"
  696.     http://www.3dartist.com/
  697.  
  698.     Amiga Technologies
  699.     "AMIGA Technologies Homepage"
  700.     http://www.amiga.de/
  701.  
  702.     Babylon 5
  703.     "The Lurker's Guide to Babylon 5"
  704.     http://www.hyperion.com/lurk/lurker.html
  705.  
  706.     Beyond Imagination
  707.     "Beyond Imagination Homepage"
  708.     http://uptown.turnpike.net/H/Herbert/
  709.  
  710.     Bit.Movie
  711.     "Bit.Movie Web"
  712.     http://www.cli.di.unipi.it/bitmovie/
  713.  
  714.     Future Publishing: Computer Arts
  715.     "Computer Arts Homepage"
  716.     http://www.futurenet.co.uk/computing/computerarts/INDEX.HTM
  717.  
  718.     IHT Gruppo Editoriale S.r.l.
  719.     "Computer Gazette"
  720.     http://www.iht.it/
  721.  
  722.     IML
  723.     "Imagine Mailing List Archive"
  724.     http://d1.ph.gla.ac.uk/~gowdy/Amiga/IML/
  725.  
  726.     Mesh Mart
  727.     "Mesh Mart Home page"
  728.     http://cedar.cic.net/~rtilmann/mm/index.htm
  729.  
  730.     NewTek
  731.     "NewTek"
  732.     http://www.newtek.com/
  733.  
  734.     POV-Ray
  735.     "Persistence of Vision Ray Tracer"
  736.     http://povray.org/index.html
  737.  
  738.     ReBoot
  739.     "The ReBoot Home Page"
  740.     http://uts.cc.utexas.edu/~ifex534/main.html
  741.  
  742.     Scala
  743.     "Myxa Corporation Web Park"
  744.     http://www.scala.com/
  745.  
  746.     Silicon Graphics
  747.     "Silicon Graphics' Silicon Surf"
  748.     http://www.sgi.com/
  749.  
  750.     Toy Story
  751.     "Welcome To Toy Story"
  752.     http://www.toystory.com/
  753.  
  754.     Viewpoint DataLabs
  755.     "Viewpoint DataLabs: Welcome"
  756.     http://www.datalabs.com/
  757.  
  758. ------------------------------------------------------------------------
  759.  
  760. 2] How do I reach Impulse?
  761.  
  762.     Impulse Inc.
  763.     8416 Xerxes ave. North
  764.     Brooklyn Park, Minnesota 55444
  765.     USA
  766.  
  767.     (612) 425-0557
  768.     (800) 328-0184
  769.     FAX: (612) 425-0701
  770.     CompuServe: 72662,3330
  771.     CompuServe: 76004,1767 (Mike Halvorson)
  772.  
  773. ------------------------------------------------------------------------
  774.  
  775. 3] What was the Imagine Mailing List
  776.     (From the old Imagine Mailing List Sysop, Dave Wickard)
  777.  
  778.         The Imagine Mailing List is a wide variety of Amiga computer
  779. artists sharing friendship and knowledge. The main thrust of the List is
  780. the Imagine renderer.  Subjects discussed though have varied widely.
  781. There are discussions of Imagine and it's competitors, Imagine wish
  782. lists for future versions, 3D rendering principles in general, single
  783. frame recording techniques and many more.
  784.  
  785.         With first day users thru battled scarred veterans  :-)  there
  786. is someone at Your level of knowledge on the List.  We are always glad
  787. to see questions from every level of user.  So often a simple and
  788. seemingly embarrassingly easy question will lead to an interesting
  789. comment on a related topic.
  790.  
  791.         New products, both hardware AND software, are discussed as to
  792. their relationship with Imagine and Amiga 3D rendering.
  793.  
  794.         Names of Amiga luminaries dot the list, and often join in to
  795. lend their insights without the usual "noise" of a USENET newsgroup.
  796.  
  797.         There are over 300 individual sites receiving the Imagine
  798. Mailing List, and they include many networks, BBS systems, user groups,
  799. and individual computer artists from literally around the globe.  We
  800. share one thing.  Interest in each other's work with Imagine.
  801.  
  802. ------------------------------------------------------------------------
  803.  
  804. 4] What is the Imagine Mailing List and how to get it
  805.     (From the Imagine Mailing List Sysop, Perry Lucas)
  806.  
  807. Imagineers,
  808.  
  809.         welcome to the Imagine Mailing List (IML).  Users from around
  810. the world gather here to discuss different topics of the Imagine
  811. rendering package from Impulse.  Users share their tips, tricks, ideas,
  812. concerns, compliments, dismays, tutorials, FAQS, and many other subjects
  813. here on the list.
  814.  
  815.         Currently all 502 members are known as "Imagine Subscriber" on
  816. the list.  To fix this and make maintenace easier in the future, I ask
  817. that You send a message to:
  818.  
  819.                 LISTSERV@SJUVM.STJOHNS.EDU
  820.  
  821. and in Your body of message, write (do not include brackets):
  822.  
  823.                 REG [First Name] [Last Name]
  824.  
  825.         Now that You have done that, I bet You want to know how to send
  826. messages to the list.  To do this, a messages to the IML should be
  827. addressed to:
  828.  
  829.                 IMAGINE@SJUVM.STJOHNS.EDU
  830.  
  831.         There are several nice features of the LSOFT listserver that You
  832. should be aware of, more informations on LISTSERV commands can be found
  833. in the LISTSERV reference card, which You can retrieve by sending an
  834. "INFO REFCARD" command to LISTSERV@SJUVM.STJOHNS.EDU.
  835.  
  836.         If a friend wants to subscribe or You want to leave the IML,
  837. send a message to the listserv address with the following in the body
  838. of the message:
  839.  
  840.                 SUBSCRIBE IMAGINE [First Name] [Last Name]
  841.  
  842.                 UNSUBSCRIBE IMAGINE
  843.  
  844.         Happy rendering...
  845.  
  846. ========================================================================
  847.                   SECTION 2 - Modeling and Detail Editor
  848. ========================================================================
  849.  
  850. 1] How do I brushmap a ground plane?
  851.  
  852.         The problem with brushmapping a ground plane is that the ground
  853. itself is off 90 degrees in relation to its' axis for proper brush
  854. placement (add a primitive plane, a ground and compare them).  The
  855. following will properly set a ground wrap:
  856.  
  857.          1) Add a ground object, select it, go into attributes, select a
  858.             brush to use.
  859.          2) You will now be in a requestor for the type of brushmap and
  860.             placement etc...
  861.          3) Select TRANSFORM AXIS
  862.          4) Click on ALIGNMENT and set X = -90.  Leave Y and Z at 0
  863.          5) Click on SIZE and leave X = +640.  Set Y = +2, Z = +400
  864.          6) Click on POSITION and Leave X = -320, Y = -200. Set Z = +1
  865.          7) Click on PERFORM.
  866.          8) If You want the brushmap to repeat forever click REPEAT.
  867.          9) Click OKAY.
  868.  
  869.         Your brushmap will now be placed correctly.  You can of course
  870. resize it on the X/Z axis if You wish for scaling purposes.
  871.  
  872.         Basically step 4 re-rotated the brush axis properly and 5 and 6
  873. fixed the size and position which Imagine screws up since it thinks it's
  874. brushmapping on the other axis.
  875.  
  876. ------------------------------------------------------------------------
  877.  
  878. 2] How do I make glass?
  879.  
  880.         You can use the following Attribute setting for a default glass:
  881.  
  882.                    RED  GREEN  BLUE   VALUE
  883.     COLOR          0    0      0      *
  884.     REFLECT        0    0      0      *
  885.     FILTER         255  255    255    *
  886.     SPECULAR       255  255    255    *
  887.     DITHERING      *    *      *      255
  888.     HARDNESS       *    *      *      255
  889.     ROUGHNESS      *    *      *      0
  890.     SHININESS      *    *      *      0     (Very important see below!)
  891.  
  892.     PHONG = ON
  893.     INDEX = 1.50
  894.     FOG LENGTH = 0.00
  895.  
  896.         This should give You glass.
  897.  
  898.         One thing many people get confused by is:
  899.  
  900.          1) Shininess must be set to ZERO.  If You set this to anything
  901.             but 0, the FILTER setting will not work.  This is just the
  902.             way Imagine works since FILTER usage assumes shininess
  903.             automatically.
  904.          2) No background.  To get glass, You need surroundings.  If You
  905.             render a glass cup on a pure black screen, You'll probably
  906.             just see the highlights.  Adding global colors for Scanline
  907.             and Ray Trace will give Your object something to refract.
  908.          3) Ray Trace.  To get refraction of surrounding objects
  909.             exactly, You need to Trace, though scanline WILL approximate
  910.             refractivity.
  911.  
  912. ------------------------------------------------------------------------
  913.  
  914. 3] The Slice command doesn't work or gives me errors.
  915.  
  916.         Due to the complexity of doing a 3D slice, sometimes Imagine
  917. gives errors, or actually crashes during this operation.
  918.  
  919.         Things to do if You plan on using this function are:
  920.  
  921.          1) Save _ALL_ currently loaded object BEFORE trying to slice.
  922.          2) If You get an error, move one of the objects slightly and
  923.             try again.  Moving one of them may yield a working slice.
  924.  
  925. ------------------------------------------------------------------------
  926.  
  927. 4] I'm making a house which has many rooms and thus many walls, what is
  928.     the best way of adding walls to the house so that they leave no
  929.     cracks in the corners ?
  930.  
  931.         Three possible methods ---
  932.  
  933.         1. You can design Your walls to be nice dimensions like 100
  934.            or 1024 instead of 383.38.  Place Your axis at the corner
  935.            of each wall.  Then, to get seamless joints, use "Snap to
  936.            grid" in the project editor which will instantly adjust
  937.            Your walls to a perfect fit (if wall lengths are multiples
  938.            of the grid line spacing).
  939.  
  940.         2. Create a 2D outline of the floorplan and extrude it up.
  941.            Then simply pop a ceiling and floor on it.  The floorplan
  942.            could be created either in Imagine or even a paint program
  943.            and then auto-traced.  This means You will have to bust up
  944.            a few polygons to add the windows and doors, but that is a
  945.            minor task if You have a complex floorplan.
  946.  
  947.         3. A cheesy option is to make Your walls too big.  Then
  948.            INTERSECT them. You get a mess BEHIND the wall, but if You
  949.            don't look there, You'll never see it.
  950.  
  951.  
  952.       wall 1           |
  953.      ------------------+--
  954.                \|/     |
  955.       bug-eyed O.O     | wall 2
  956.         monster v
  957.                        |
  958.                        |
  959.       camera X
  960.  
  961. ------------------------------------------------------------------------
  962.  
  963. 5] When I select a group of points in the DETAIL editor, all I can do
  964.     is drag them... it doesn't let me ROTATE or SCALE that clump of
  965.     selected points.
  966.  
  967.         Imagine will let You move selected points, as well as rotate
  968. and scale them.  The limitation is that You cannot do this interactively
  969. in Version 1.1 or earlier by using the mouse: the Transform command does
  970. the manipulation.  The picked points can be translated, scaled, rotated,
  971. and positioned INDEPENDENTLY of the rest of the object. Rotations and
  972. scalings all use the object's axis a reference point.  Absolute
  973. positioning will move the FIRST point You pick to the location You
  974. choose, and the rest of the picked points will be translated an equal
  975. amount.  Interactive dragging is accomplished using the "drag points"
  976. mode.
  977.  
  978.         Note: Versions 2.0 and later support interactive point editing.
  979.  
  980. ------------------------------------------------------------------------
  981.  
  982. 6] List of common Index of Refractions (and not so common too!)
  983.  
  984.         (All items except Vacuum are in alphabetical order)
  985.         (STP = Standard Temperature and Pressure)
  986.  
  987.     MATERIAL                      Index
  988.     -------------------------------------
  989.     Vacuum ...................... 1.00000 (exactly)
  990.  
  991.     Air (STP).................... 1.00029
  992.     Acetone ..................... 1.36
  993.     Alcohol ..................... 1.329
  994.     Amorphous Selenium .......... 2.92
  995.     Calspar1 .................... 1.66
  996.     Calspar2 .................... 1.486
  997.     Carbon Disulfide ............ 1.63
  998.     Chromium Oxide .............. 2.705
  999.     Copper Oxide ................ 2.705
  1000.     Crown Glass ................. 1.52
  1001.     Crystal ..................... 2.00
  1002.     Diamond ..................... 2.417
  1003.     Emerald ..................... 1.57
  1004.     Ethyl Alcohol ............... 1.36
  1005.     Flourite .................... 1.434
  1006.     Fused Quartz ................ 1.46
  1007.     Heaviest Flint Glass ........ 1.89
  1008.     Heavy Flint Glass ........... 1.65
  1009.     Glass ....................... 1.5
  1010.     Ice ......................... 1.309
  1011.     Iodine Crystal .............. 3.34
  1012.     Lapis Lazuli ................ 1.61
  1013.     Light Flint Glass ........... 1.575
  1014.     Liquid Carbon Dioxide ....... 1.20
  1015.     Polystyrene ................. 1.55
  1016.     Quartz 1 .................... 1.644
  1017.     Quartz 2 .................... 1.553
  1018.     Ruby ........................ 1.77
  1019.     Sapphire .................... 1.77
  1020.     Sodium Chloride (Salt) 1 .... 1.544
  1021.     Sodium Chloride (Salt) 2 .... 1.644
  1022.     Sugar Solution (30%) ........ 1.38
  1023.     Sugar Solution (80%) ........ 1.49
  1024.     Topaz ....................... 1.61
  1025.     Water (20 C) ................ 1.333
  1026.     Zinc Crown Glass ............ 1.517
  1027.  
  1028. ------------------------------------------------------------------------
  1029.  
  1030. 7] How do You make mirrors?
  1031.  
  1032.         The trick with mirrors (or especially chrome-like objects) is
  1033. not setting the attributes of the mirror correctly, but making sure that
  1034. the environment is set up so something will be reflected into the
  1035. camera.
  1036.  
  1037.         If a mirror is TOO reflective, the mirror can actually become
  1038. invisible!  This is because the mirror's own flat glass/metal flat
  1039. coloring is overwhelmed by all the reflected light.  You see a PERFECT
  1040. reflected image, so the object itself isn't shown.  This is especially
  1041. true with flat mirrors.
  1042.  
  1043.         Some attributes that give a nice mirror polish:
  1044.  
  1045.                    RED  GREEN  BLUE   VALUE
  1046.     COLOR          150  150    150    *
  1047.     REFLECT        200  200    210    *     (a bit of a blue tint)
  1048.     FILTER         0    0      0      *
  1049.     SPECULAR       255  255    255    *
  1050.     DITHERING      *    *      *      255
  1051.     HARDNESS       *    *      *      255
  1052.     ROUGHNESS      *    *      *      0
  1053.     SHININESS      *    *      *      0
  1054.  
  1055.     PHONG = ON
  1056.     INDEX = 1.00
  1057.     FOG LENGTH = 0.00
  1058.  
  1059. ------------------------------------------------------------------------
  1060.  
  1061. 8] How do I make "metals" and what are some good gold attributes?
  1062.  
  1063.         One thing You can do to make Your objects look more like metal
  1064. is to give them a specular setting close to the main color of the
  1065. object, but higher in intensity.  One mistake is to often make the
  1066. specular a pure white.  This makes objects look more like plastic than
  1067. metal.  For example, if You are trying to make gold, don't make the
  1068. specular pure white, but try a bright yellow or yellow/orange creame
  1069. color.
  1070.  
  1071.         Another problem is that many metals reflect the world.  For
  1072. example a chrome ball is pretty much just a shiny mirror.  Thus, if You
  1073. want to make realistic metals You will need to at least simulate
  1074. reflection.  This can be done by adding a global reflect map, doing a
  1075. true ray trace or even just setting sky colors in the stage editor.
  1076.  
  1077.  
  1078.         You can use the following Attribute setting for a default gold:
  1079.  
  1080.                    RED  GREEN  BLUE   VALUE
  1081.     COLOR          205  205    80     *
  1082.     REFLECT        180  160    125    *
  1083.     FILTER         0    0      0      *
  1084.     SPECULAR       255  255    160    *
  1085.     DITHERING      *    *      *      255
  1086.     HARDNESS       *    *      *      255
  1087.     ROUGHNESS      *    *      *      0
  1088.     SHININESS      *    *      *      0
  1089.  
  1090.     PHONG = ON
  1091.     INDEX = 1.00
  1092.     FOG LENGTH = 0.00
  1093.  
  1094.         This should give You something close to gold.  Note that the
  1095. reflect values are fairly high.  You may wish to lower them to see how
  1096. it would look if You don't have anything to reflect etc...
  1097.  
  1098. ------------------------------------------------------------------------
  1099.  
  1100. 9] Is there a quick way to add faces to my object without using the
  1101.     Slice command?
  1102.  
  1103.         Here is a neat trick to add faces.  This method works best with
  1104. an object that is basically concave (such as a circle).
  1105.  
  1106.         1] Make the outline of Your object, i.e.: points and edges.
  1107.         2] Extrude the object a distance away.
  1108.         3] Pick all the points that were just made...i.e.: the ones
  1109.            that now comprise the back face.  Using Bounding box
  1110.            selection would probably be helpful.
  1111.         4] Choose Join!
  1112.         5] Translate the now 1 pt back on the Y axis by the distance
  1113.            You extruded from, and position the point somewhere in the
  1114.            center of the object.
  1115.  
  1116.         The object is now a solid faced object with all faces connected
  1117. to one point on the center, just like the primitive disk object.
  1118.  
  1119. ------------------------------------------------------------------------
  1120.  
  1121. 10] How do I make "wireframe" objects?
  1122.  
  1123.         There are at least two methods to simulate wireframe objects
  1124. using Imagine (version 2.9 or higher), the first is memory expensive,
  1125. it uses the Latticize function, the second uses new Death Star textures
  1126. family (again, only 2.9 or higher):
  1127.  
  1128.     - Use the Latticize function and enter a value of about -0.05 in
  1129.       the requester.  This will turn Your entire object into a wire-
  1130.       frame, made up form narrow tubes.  If You just want part of the
  1131.       object wireframed, then select the edges You want in Pick Edges
  1132.       mode and perform the Lattice from there.  This adds a lot of extra
  1133.       polygons though, a sample primitive sphere (24x12 sections) needs
  1134.       14,608 bytes before, 92,224 bytes after the Latticize function.
  1135.  
  1136.         Here's another way for creating the wireframe with square or
  1137. rectangular wireframe openings:
  1138.  
  1139.     - Set the objects filter values to 255, 255, 255.  Apply one of the
  1140.       Death Star family of textures to the object.  Set the Bevel Filter
  1141.       value to 0 (zero).  What You get is the bevel portion of the
  1142.       texture showing only.  Voila! "Wireframe".  Of course, You may or
  1143.       may not want to adjust the bevel width and the bevel slope.
  1144.  
  1145. ------------------------------------------------------------------------
  1146.  
  1147. 11] How can I create seashells (By Gabriele Scibilia)?
  1148.  
  1149.         The following 10 steps show how obtain a scallop sea-shell (or
  1150. something similar to it!):
  1151.  
  1152.         - Add axis
  1153.         - Add lines like this (use front view):
  1154.  
  1155.                                 z
  1156.                     __    ...   |       ...    __
  1157.                 .__|  |__|      +---x      |__|  |__.
  1158.  
  1159.               -130         .... 0 ....              130
  1160.  
  1161.         - Invoke the extrude req:
  1162.                 to length 200
  1163.                 scale x   0.5
  1164.                 sections  10
  1165.         - Add a primitive tube: radius 120
  1166.         - Scale down the tube: 70% only y (shift-y)
  1167.         - Adjust the tube position to cut the extruded shape like this:
  1168.                           _________
  1169.                          /         \
  1170.                         /\         /\        top view
  1171.                        /__\_______/__\
  1172.  
  1173.                         |           |
  1174.                       cutted      cutted
  1175.  
  1176.         - Select extruded shape then tube and slice them
  1177.         - Delete resulting objs except the 2 'planes'
  1178.           ('planes' should be part.2 and part.3):
  1179.                           _________
  1180.               part.2     /---------\
  1181.  
  1182.                            and this          top view
  1183.                           _________
  1184.                          /         \
  1185.               part.3    /           \
  1186.                         \_         _/
  1187.                           ---------
  1188.  
  1189.         - Select first part.2 and then part.3, join them
  1190.         - Invoke mold req and conform to sphere:
  1191.                 sphere radius 100
  1192.                 object radius 320
  1193.  
  1194. ------------------------------------------------------------------------
  1195.  
  1196. 12] May I use more than four textures in Imagine v2.0?
  1197.  
  1198.         Yes and no, to use more than four textures using Imagine v2.0
  1199. You can use 'Add axis' function, define texture/s (the axis one/s) with
  1200. 'Apply to children' gadget on.  Now You can group the axis to the object
  1201. to avoid four textures limit, just one note:  this little tip has some
  1202. side effects with layered textures, just try it.
  1203.  
  1204. ------------------------------------------------------------------------
  1205.  
  1206. 13] How do I make realistic clouds?
  1207.  
  1208.         There was several way to simulate 2d "non-realistic" clouds
  1209. to use as background, You can:
  1210.  
  1211.         a.  map some digitized pictures on a plane or a semisphere
  1212.             (or use a so called scenery generator and/or a mandelbrot
  1213.             generator utility like FractInt);
  1214.         b.  use a mix of textures like filter noize and color noize
  1215.             (i.e filnoiz2, colrnoiz2, Imagine v2.9+) on two planes,
  1216.             the nearest to camera with white shades, the second with
  1217.             gray ones (isnt it overcast?).
  1218.  
  1219.         How about realistic 3d clouds?  I can advise You to map (with
  1220. flat color map and flat filter map) or to use textures (the ones above)
  1221. on many planes or shapes one behind the other, it can be a little tip.
  1222.  
  1223.  
  1224. Tips by Mike McCool:
  1225.  
  1226.         This may be a long shot, as I've only tried this technique for a
  1227. cloud cover.  That is, a blanket of clouds over a landscape I'm looking
  1228. down on from only a couple of miles up--not from outer space.
  1229.  
  1230.         For this effect, I use a plane, and two Essence Textures.  But I
  1231. see no reason why it might not work using a sphere, slightly larger than
  1232. the diameter of Your planet, to simulate an atmosphere.
  1233.  
  1234.         (This idea for a cloudcover was first posted, BTW, back in Oct
  1235. of 1994, and I hope the generous fellow who shared it with us will
  1236. forgive my deleting his name from the end of his post.  Who cares about
  1237. the author, right?  Just use him, suck him dry, and discard him, like
  1238. TopGun Vampire).
  1239.  
  1240.  
  1241.         Make Your slightly larger sphere, make it a cloudy color, near
  1242. white on all the color guns, and with transparency values all at about
  1243. 40.
  1244.  
  1245.  
  1246.         Apply the CLUSTERBUMP texture:
  1247.  
  1248.         clump scale:      5000
  1249.         cluster scale:    3.3676
  1250.         clump coverage:   1
  1251.         edge color fade:  0.6
  1252.         clump bump:       0.3
  1253.         cluster bump:     0.6
  1254.         cluster red:      200
  1255.         cluster green:    200
  1256.         cluster blue:     200
  1257.  
  1258.         all other settings at 0, to make a nice puffy cloudcover.
  1259.  
  1260.         To tear holes in this layer, so Your planet's visible through
  1261. the clouds, apply the BLOBF texture:
  1262.  
  1263.         initial scale:    120
  1264.         #of scales:       4
  1265.         scale ratio:      0.4
  1266.         amplitude ratio:  0.4
  1267.         time ratio:       0.4
  1268.         time:             0
  1269.         T1 start:         0.2
  1270.         T1 end:           0.4
  1271.         T2 start:         0.8
  1272.         T2 end:           0.96
  1273.         Filter red:       255
  1274.         Filter green:     255
  1275.         Filter blue:      255
  1276.  
  1277.         Raytrace (sorry) and shadows should be on, and the textures are
  1278. animatable, for a nice kind of cyclonic disturbance effect.
  1279.  
  1280.       This is all in my head for anything but planes over flat ground;
  1281. I haven't tried it for spheres.
  1282.  
  1283.       Again, thanks to that author who first posted this idea back in
  1284. October.  I've used it with great fun ever since, and can't wait to try
  1285. it on a planetary scale.
  1286.  
  1287. ------------------------------------------------------------------------
  1288.  
  1289. 14] How do I create visible light beams?
  1290.  
  1291.         Here it is an extract from a discussion between Charles
  1292. Blaquiere and P.Sauvageau:
  1293.  
  1294. PS>     I have find that the best way to make visible light is to use
  1295. PS> conical shaped bright objects. I use linear texture to augment
  1296. PS> transparency along the y axis, so the cone is semi-transparent
  1297. PS> (160-160-160) at the source and full transparent (255) at the end.
  1298.  
  1299. CB>     In addition, You could use the Ghost or Fakely textures; they
  1300. CB> would give You more control over the transparency falloff. This is
  1301. CB> off the top of my head, BTW; I haven't actually tried it to see if
  1302. CB> it gives better/worse results than plain ole fog.
  1303.  
  1304. PS>     One thing that I have done is to use FilterNoize applied on a
  1305. PS> parent axis, with "Apply to children".  When I rotate the light
  1306. PS> cone, I do not move the parent axis.  This way, You will see the
  1307. PS> light beem moving in an immobile cloud of irregular smoke or fog.
  1308. PS>     One of the problem I encoutered is that Filter Noise seem to
  1309. PS> override the linear transparency setting, so the beem do not appear
  1310. PS> to vanish as it come farther from the light source.
  1311.  
  1312. PS>     A conical lightsource is cast in the Y axis direction and the
  1313. PS> linear texture extend in the Z direction, so You will have to rotate
  1314. PS> the texture axis to have it's Z pointing in the same direction as
  1315. PS> the light source Y axis.  The transition lenght of the texture must
  1316. PS> be a little shorter than the lenght of the object or the edge of the
  1317. PS> cone will be visible.  Make the cone object transparency to 150, and
  1318. PS> the texture 255.  Make the cone object bright.
  1319.  
  1320. PS>     A very interesting effect can be made with this kind of light
  1321. PS> beem in an animation: I wanted the light beem to appear to be casted
  1322. PS> through smoke or fog.  I applied a pastella texture on the cone to
  1323. PS> make it appear to be more irregular, but when the light move, the
  1324. PS> effect look verry artificial. So I added a parent axis to the light.
  1325. PS>     This axis have the pastella texture with "apply to children"
  1326. PS> property. To animate the light beam, I moved it in the cycle editor,
  1327. PS> while keeping the parent axis untouched.  When animated, the light
  1328. PS> beem seem to move in an immobile cloud.
  1329.  
  1330. ------------------------------------------------------------------------
  1331.  
  1332. 15] How can I simulate underwater ambient (By Curcio Nicholas)?
  1333.  
  1334.         Enter the detail editor and follow these six steps:
  1335.  
  1336.         1.  Take a sphere and make it a blue color;
  1337.         2.  Remove approx. the top 2/3 of the sphere;
  1338.         3.  Apply the "crumpled" texture (3.x);
  1339.         4.  Apply the "transpar" texture (3.x);
  1340.         5.  Add an axis, and make it white light source;
  1341.         6.  Place the axis above the piece of sphere and group them.
  1342.  
  1343.         Enter the stage editor, place this object high above Your scene;
  1344. the light coming through the crumpled spots makes a great underwater
  1345. effect.
  1346.  
  1347. ------------------------------------------------------------------------
  1348.  
  1349. 16] Does anyone have suggestions for emulating soft shadows?
  1350.  
  1351.         Again, there are many working methods to simulate soft shadows
  1352. using Imagine, try these:
  1353.  
  1354.     - Place two lights in the exact same location.  One will have the
  1355.       normal intensity that You want to illuminate Your scene & cast
  1356.       shadows.  The 2nd light is less intense and doesn't cast shadows.
  1357.  
  1358.     - Create a ring of about 10 lights each at 10 percent intensity in
  1359.       a ring.  These will create soft shadows as if from 1 100%
  1360.       intensity light source.  It does slow down rendering a little to
  1361.       have that many more light sources to have to calculate.
  1362.  
  1363.  
  1364.     - Simulate soft shadows by using a bunch of lights closely placed on
  1365.       a plane (not a plane object, just a mathmatical plane)
  1366.       perpendicular to the stuff You want rendered.  You may get some
  1367.       banding doing this, but with enough tweeking, the results are
  1368.       pretty good.   Note:  The total amount of light coming out of this
  1369.       light-pack should add up to no more than 255 in any one color if
  1370.       You're using non-diminishing light sources.  For example, if You
  1371.       are using 10 light sources and You want a white light, set all the
  1372.       color params to 25.5.  It's easiest to build all the lights by
  1373.       using axes in the detail editor and them group them (don't forget
  1374.       to make them all shadow casting).
  1375.  
  1376.  
  1377. Tips by Martin Keitel:
  1378.  
  1379.         There is a trick that might work at least for rather simple
  1380. objects (like spheres).  Add the fakely-texture on Your object so that
  1381. it affects the filter.  Adjust the parameters so that the object is
  1382. fully transparent in the edges (255, 255, 255) and just a little in the
  1383. middle (or not at all, if You want a dark shadow).  Remove all the other
  1384. textures to speed up rendering.  Render in ray trace and You get a soft
  1385. shadow.  Oops!  The object seems a little fuzzy.  No problem.  Now
  1386. render the scene again so that there is only the object (or objects)
  1387. that was changed.  This time use the original object with it's proper
  1388. textures.  It will replace the fuzzy object, but the soft shadow will
  1389. remain.  It might be convinient to use layers in this...
  1390.  
  1391.         Oh, I forgot to mention that when You render the scene again
  1392. with only the shadow casting object, You must of course use the previous
  1393. picture as backdrop image.  Maybe You figured out this Yourself.  One
  1394. more thing: Fakely-texture uses the angle between the object's surface
  1395. and the viewpoint to determine the effect.  So it really works fine for
  1396. soft shadows only on round objects.  Is there a texture that changes
  1397. filter simply according to the distance from the object's axis?  Ghost
  1398. won't do, because it needs a fog object, and fog objects don't cast
  1399. shadows.
  1400.  
  1401. ------------------------------------------------------------------------
  1402.  
  1403. 17] Can I create 2d/3d smoke effects?  How?
  1404.  
  1405. Tips by Andrew Andrew McDonald:
  1406.  
  1407.         I've just been playing with the Nebular texture to create a
  1408. little animated smoke.  Works great, and I just thought some of You with
  1409. 3.0 might make some use of this info.
  1410.  
  1411.         Remember to render fog objects in front of a background object,
  1412. and that this texture will apply to the area bounded by the texture
  1413. axis, not the entire object.  Scale the texture axis to affect the shape
  1414. of the fog.
  1415.  
  1416. General Notes:
  1417.  
  1418.         Noise 1 seems to affect the quality of the swirls.  Higher
  1419. numbers adjust the thickness and reduce the transparency.  Noise 2
  1420. affects color transitions, color intensity of nebular color as set in
  1421. texture requester, and color mixture, or grain.  Grain appears as a
  1422. very pointillated surface, as if there are thousands of dots of color
  1423. rather than a smooth gradation or defined boundaries between object and
  1424. nebula colors.  Higher numbers of Noise 2 intensify the nebular color
  1425. and increase grain.
  1426.  
  1427.         Fog length and the 'T' value work together to determine amount
  1428. and density of the fog appearing on the object.  For stills I would set
  1429. the 'T' value between .6 and .8, object fog length at .1, and adjust
  1430. the 'Fog Length at T' to get the right density of fog.  I would use the
  1431. 'T' value combined with some of the noise values to create a fluctuating
  1432. fog, or even to morph from a dense fog to one very nearly dissipated.
  1433.  
  1434.  
  1435.         A nice, swirly smoke might use the following attributes in the
  1436. nebular texture requester.  I used these on a sphere primitive with
  1437. diameter of 300, so use that number as a reference to fog length.
  1438.  
  1439.         Object color:   R:150   G:150   B:175
  1440.  
  1441.         Object Fog length:      .1
  1442.  
  1443.         Nebular attributes:
  1444.                 Fog Length at T:500
  1445.                 T:.8
  1446.                 Noise 1 Magnitude:5.0
  1447.                 Noise 1 Velocity:1.0
  1448.                 Noise 2 Magnitude:.2
  1449.                 Noise 2 Velocity:10.0
  1450.                 R:150   G:100   B:225
  1451.  
  1452.         The texture axis forms a square completely inside the sphere
  1453. object, whose corners touch the inside surface of the sphere.
  1454.  
  1455. Tutorial by Massimiliano Marras:
  1456.  
  1457.         - Detail editor
  1458.                 - Add primitives: sphere
  1459.                 - Attributes: color 255,255,255      fog 140
  1460.                         clrnoiz texture:
  1461.                         color 140,140,140      r,g,b,color vary 0
  1462.                 - Particles:  cube
  1463.                         random align
  1464.                         interpolated
  1465.                         dimension 150 units
  1466.                 - Save obj
  1467.  
  1468.  
  1469.         - Action editor:
  1470.                 - Add particle effect to loaded sphere
  1471.                   (to all anim frames)
  1472.                         emission
  1473.                         travel dista 200 units
  1474.                         scaling 1
  1475.                         time to terminal h 2
  1476.                         elasticity 50
  1477.                         time to terminal z TOT/2
  1478.                         velocity .5
  1479.                         min angle x -5
  1480.                         max angle x 5
  1481.                         wind velocity 5
  1482.                         wind angle 33
  1483.                         wind start TOT*(-1)
  1484.                         wind stop TOT
  1485.                         emission 95%
  1486.                         SET ALL OTHER VALUES TO 0
  1487.  
  1488.                         TOT = number of tot frames
  1489.  
  1490. ------------------------------------------------------------------------
  1491.  
  1492. 18] How bones work (By Lesk and Mark Decker)?
  1493.  
  1494. Tutorial by Lesk:
  1495.  
  1496.         - Detail editor:
  1497.                 - Add primitives: tube
  1498.                         Radius = 30
  1499.                         Height = 300
  1500.                         Circolar sections = 12
  1501.                         Vertical sections = 3
  1502.                         close both bottom and top
  1503.  
  1504.         Looking the front view You should have a similar shape:
  1505.  
  1506.                 ......
  1507.                 ||||||  top  section
  1508.                 ......
  1509.                 ||||||  mid  section
  1510.                 ......
  1511.                 ||||||  base section
  1512.                 ......
  1513.  
  1514.         Note that when we refer to a section that means the points
  1515. above and below are selected.  For example, the top section is:
  1516.  
  1517.                 ......
  1518.                 ||||||
  1519.                 ......
  1520.  
  1521.         The last row of points is used twice, once for top section and
  1522. once for mid one.
  1523.  
  1524.                 - Select tube
  1525.                 - Mode, pick faces
  1526.                 - Pick method, drag box
  1527.                 - Shift select top section (points above and below)
  1528.                 - Functions, make subgroup, tip1
  1529.                 - Deselect faces
  1530.                 - Shift select mid (all pts above and below mid faces)
  1531.                 - Functions, make subgroup mid1
  1532.                 - Deselect faces
  1533.                 - Shift select base section
  1534.                 - Functions, make subgroup base1
  1535.                 - Deselect faces
  1536.                 - Shift select top and mid section
  1537.                 - Functions, make subgroup midall
  1538.                 - Deselect faces
  1539.                 - Shift select top, mid, and base
  1540.                 - Functions, make subgroup baseall
  1541.                 - Deselect faces
  1542.  
  1543.         If You think about this for a minute it will all make sense
  1544. especially concerning how this thing is going to bend.
  1545.  
  1546.                 - Mode, pick groups
  1547.                 - Pick method, points
  1548.                 - Object, add axis
  1549.                 - Select this axis
  1550.                 - Move axis to center of tip1 (top section)
  1551.                 - Deselect axis
  1552.                 - Object, add axis
  1553.                 - Select axis
  1554.                 - Move axis to center of mid1 (mid section)
  1555.                 - Deselect axis
  1556.                 - Object, add axis
  1557.                 - Select axis
  1558.                 - Move axis to center of base1 (mid section)
  1559.                 - Deselect axis
  1560.  
  1561.         Now comes the tricky part the order here is very important and
  1562. You may have to try this a few times until it works just right.
  1563.         Use the find requester and choose the axis in the base section,
  1564. doing it this way should make the order correct.
  1565.  
  1566.                 - Mode, pick object
  1567.                 - Select axis for object
  1568.                 - Shift select axis in base1
  1569.                 - States, group
  1570.                 - Deselect
  1571.                 - Select axis in base1
  1572.                 - Shift select axis in mid1
  1573.                 - States, group
  1574.                 - Deselect
  1575.                 - Select axis in mid1
  1576.                 - Shift select axis in tip1
  1577.                 - States, group
  1578.                 - Deselect
  1579.  
  1580.         What You have done here is simply grouped Your axis.  You now
  1581. want to make certain that these axis are in the proper order so that
  1582. when You bend say Your finger, they move just like Your finger would
  1583. top to bottom.  If they are out of order it will still work but it would
  1584. look like some double jointed contortionist...
  1585.  
  1586.         Go back to group mode and check this out, and make very certain
  1587. that the order is right. Click on the tip axis and it should be the only
  1588. one blue.  Deselect it and click on the axis in the mid section, both it
  1589. and tip axis should be highlighted.  Deselect them and click on the axis
  1590. in base1 and all three axis should turn blue. Now the hard part: go back
  1591. to pick object mode and then click on the object axis, it should be blue
  1592. with a yellow line connecting it to the base1 axis.
  1593.         If none of the above is correct all progress is at a halt, go
  1594. back, remove all the groups and try it again this order is important!
  1595.  
  1596.         So either clear it all out and start the project over or go back
  1597. to group mode, select an axis and ungroup, repeating until everthing is
  1598. ungrouped.  Make sure there are no groupings at all!  Then go back to
  1599. object mode pick and sadly start again. You will get this, it just takes
  1600. a little practice.  Also this is not a replacement for the manual read
  1601. through it so You have the concepts, believe me it will really help.
  1602.  
  1603.         Now having that done correctly we can move on make sure nothing
  1604. is selected and go back to pick group mode.
  1605.  
  1606.                 - Select axis in tip1
  1607.                 - States, bones subgroups
  1608.                         bigsub: browse tip1
  1609.                         smallsub: browse tip1
  1610.                 - Select axis in mid1
  1611.                 - States, bones subgroups
  1612.                         bigsub: browse midall
  1613.                         smallsub: browse mid1
  1614.                 - Select axis in base1
  1615.                 - States, bones subgroups
  1616.                         bigsub: browse baseall
  1617.                         smallsub: browse base1
  1618.                 - Save entire object/group now
  1619.  
  1620.         If You think about this it really makes sense what has happened
  1621. at this point.
  1622.  
  1623.                 - States, create default state
  1624.                 - Select buttons shape and grouping
  1625.                 - States, create start state
  1626.                 - Deselect all
  1627.                 - Select axis tip1 and rotate in the x 30 degrees
  1628.                 - Select entire object
  1629.                 - States, bones update
  1630.                 - States, create bendtip1
  1631.                 - Select axis in tip1 and rotate another 30 degrees in x
  1632.                 - Deselect all
  1633.                 - Select axis in mid1 and rotate it in x 30 degrees
  1634.                 - Select entire object
  1635.                 - States, bones update
  1636.                 - States, states create midbend
  1637.                 - Deselect all
  1638.                 - Select axis in tip and rotate 30 degrees in x
  1639.                 - Select axis in mid and rotate 30 degrees in x
  1640.                 - Select axis in base and rotate 30 degrees in x
  1641.                 - Select entire object
  1642.                 - States, bones update
  1643.                 - States, create basebend
  1644.                 - Save entire group again
  1645.                 - States, make stateanim
  1646.                         start
  1647.                                 15
  1648.                         bendtip
  1649.                                 15
  1650.                         midbend
  1651.                                 15
  1652.                         basebend
  1653.                                 15
  1654.                         start
  1655.                                 0
  1656.                 - States, play stateanim
  1657.  
  1658.         I sure hope this works for You and if You find any errors or
  1659. things that just don't work feel free to let me know.
  1660.  
  1661. Tips by Mark Decker:
  1662.  
  1663.         I learned a few things that might help somebody else along:
  1664.  
  1665.  
  1666. 1.      Once You are in Pick Objects, pick first the parent axis, then
  1667. the child axis.  In Lesk's tube example, if the axes are numbered from
  1668. top to bottom, first pick axis number two, then hold down shift and pick
  1669. axis number one and group.  Next pick axis number three, then hold down
  1670. shift and pick axis number 2, and so on down selecting the object itself
  1671. followed by the "root" bone and grouping them last.  When I first tried
  1672. this I was using the bounding box to pick both axes at once, and I think
  1673. it may have been picking them in the wrong order.
  1674.  
  1675. 2.      It helps immensely to move any axes out of the way (shift M
  1676. moves the axis of an object but leaves the object in place) so that they
  1677. do not overlap while grouping.  Once the grouping is correct, You can
  1678. move the axis back into place without affecting the grouping.
  1679.  
  1680. 3.      Subgroup assignment is probably the trickiest procedure and was
  1681. at the start the hardest part for me to grasp.  It has not been well
  1682. explained to date, but I'll see if I can help without muddying the
  1683. waters any further.  Each axis gets two subgroups assigned to it,
  1684. helpfully referred to as "Big" and "Small".  To the best of my
  1685. understanding, the Big subgroup is the set of all faces which will be
  1686. affected by motion of the axis.  If a face is not in the Big subgroup,
  1687. its never going to change no matter what that particular axis does.  The
  1688. Small subgroup is a subset of the Big subgroup, which means it can only
  1689. contain faces which are also in the Big subgroup, but usually won't
  1690. contain all of them.  The Small subgroup moves and rotates with the
  1691. axis, but all of its faces keep their shape and orientation with respect
  1692. to each other.
  1693.         So if the faces outside the Big subgroup don't change, and the
  1694. faces inside the Small subgroup don't change shape, all that's left is
  1695. the faces which _ARE_ in the Big subgroup, but _ARE NOT_ in the Small
  1696. subgroup.  These faces form the actual joint, and actually stretch and
  1697. deform to keep the other two sets (the outside and the Small subgroup)
  1698. smoothly connected.
  1699.         Maybe an example will help.  Think of a robotoid arm with no
  1700. fingers, no wrist.  It has two parts, a forearm and an upper arm, and
  1701. hence two bones (axes). The parent axis (bone) sits at the center of the
  1702. shoulder, with its Z axis pointing at the elbow.  The child axis sits at
  1703. the center of the elbow, with its Z axis pointing at what in a more
  1704. highly evolved robotoid would be the hand.
  1705.         You need two subgroups for each bone.  Lets start with the
  1706. forearm.  The Big subgroup for the forearm will include all of the
  1707. forearm and just a little of the upper arm above the elbow, enough to
  1708. allow the joint to stretch to maintain a smooth connection.  The Small
  1709. subgroup will contain most of the forearm, up to just below the elbow.
  1710. The faces around the elbow which are in the Big subgroup but are not in
  1711. the Small subgroup will be the ones which stretch and deform to allow
  1712. the joint to connect smoothly.
  1713.         On the upper arm, the Big subgroup will contain all of the
  1714. forearm, all of the upper arm, and a little of the shoulder it is
  1715. attached to.  The Small subgroup contains all of the forearm, and most
  1716. of the upper arm up to just below the shoulder.  Again, it is the faces
  1717. between these two where all of the deformation takes place.
  1718.  
  1719. 4.      Once Your grouping is all set up, go back to Pick Groups and
  1720. pick the actual object which is the parent of all these bones.  All the
  1721. axes should be turn blue (in the default color scheme) to indicate that
  1722. they have been picked as well.  Then create Your "DEFAULT" state, being
  1723. sure to select both Shape and Groups.  You may need to select properties
  1724. as well if You want to do brush or texture tacking, but I'm still having
  1725. problems with this myself, so I'm not sure.
  1726.  
  1727. 5.      In order to manipulate the bones, You need to be in Pick Groups
  1728. mode. You have to pick the axis You want to manipulate, rotate (or move)
  1729. it, and accept the change.  To see the result You have to pick the base
  1730. object again (still in Group mode) and select Update Bones and it will
  1731. then warp Your object to conform to the new bone positions.
  1732.  
  1733. This has gotten a lot more long winded than I intended, but I hope it
  1734. helps clarify a few things for someone.
  1735.  
  1736. ------------------------------------------------------------------------
  1737.  
  1738. 19] Halo around light sources: the glow effect.
  1739.  
  1740.         There are several ways of doing this.  The first method works
  1741. under version 2.0 and 3.0, it takes the most work, but looks terrific if
  1742. done correctly.  The second method works under 2.0 and 3.0, and is
  1743. easier, 3.0's version looks better due to the textures involved.  The
  1744. third method use Lens Flare and works only under 3.0.
  1745.  
  1746.         You can refer to an easy example, a simple lightbulb.  Think 2D
  1747. for a bit, remember that the visible lightsource described is the type
  1748. You'd see on film.  What's a light look like?  Well, there's a central
  1749. disk of light that seems to be a constant brightness, the bulb itself.
  1750. As You go further outward a secondary disk of light surrounds the
  1751. central disk: this is the first halo, it is roughly twice twice the size
  1752. of the central disk.  It fades out rather quicky, it's, essentially, the
  1753. part of the light that "burns" the film.  Go further outward.  There's a
  1754. second halo, it's very dim and eventually fades out.  This halo varies
  1755. in size, but can usually be set to eight times the size of the
  1756. original disk.  This is the halo that is create when the light is
  1757. dispersed by atmospheric conditions.  So with that in mind:
  1758.  
  1759. Radial texture method:
  1760.  
  1761.         - Create a disk using Imagine's standard disk parameters.
  1762.         - Copy the disk and scale the new one by a factor of two.
  1763.         - Copy the larger disk and scale the new one by a factor of
  1764.           four.  You should now have three disks of varying size.
  1765.         - Position the disks so that the smallest is in front of the
  1766.           middlesized.  The middlesized is in front of the largest.
  1767.  
  1768.         - Make the smallest disk Bright with a Color of 255, 255, 255.
  1769.           Also, make it a lightsource.
  1770.  
  1771.         - Apply Radial textures to the middlesized and largest disks.
  1772.  
  1773.         - The middlesized disk should be Bright and have a Color of
  1774.           150, 150, 255.  The Radial texture should be set so that the
  1775.           disk's transparency is set to 0, 0, 0 at the center.  Create a
  1776.           transition distance over the radius of the disk so that
  1777.           transparency is 255, 255, 255 at the disk's edge. You want the
  1778.           disk's color to fade as it moves toward the edge of the disk.
  1779.  
  1780.         - The larger disk should be Bright and have a Color of
  1781.           255, 255, 255 and a Transparency of 170, 170, 170.  Set the
  1782.           Radial texture so that the color fades to total transparency
  1783.           (255, 255, 255) at the disk's edge.
  1784.  
  1785.         - Transform the smallest disk's axis ONLY.  Bring up the
  1786.           Transformation Requester, Rotate the Z axis 180 degree. Select
  1787.           the Transform Axis Only button and Perform.  The disk's Y axis
  1788.           should be pointing exactly opposite the other disks' Y axis.
  1789.  
  1790.         - Group the three disks together using the smallest disk as the
  1791.           Parent.
  1792.  
  1793.         This is a basic "Light w/halo" object. When rendering it be sure
  1794. to always point the Y axis at the camera.  It's easy to do: just Align
  1795. Y axis to Track to Object Camera.  Render that, and see what You get. In
  1796. this example the smallest disk acts like the bright lightbulb, the
  1797. second disk acts like the film burn area, and the third disk acts like
  1798. the atmospheric dispersion area.  The object, being 2D, has some
  1799. limitations.
  1800.  
  1801.         A primary limitation is that this object only works well in
  1802. Scanline situations, this is because in Trace Mode the two larger
  1803. Radial mapped spheres block the smaller disk's light travelling
  1804. backwards.  To work around it create an axis, make it a Lightsource,
  1805. place it behind the larger disk, group it to the smallest disk.  It
  1806. isn't infallible, however...
  1807.  
  1808.         Experiment with values.  The Color values given above were for
  1809. a standard high intesity lightsource.  Always remember what Your
  1810. lightsource would look like in the real world.
  1811.  
  1812. Fog method:
  1813.  
  1814.         - Create a primitive sphere.
  1815.         - Make it Bright with the Color values 255, 255, 255.
  1816.         - Copy the sphere and scale it slightly larger than the original
  1817.           sphere primitive.
  1818.         - Make this sphere a Fog object by experimenting with Fog Length
  1819.           values.  Color it as necessary.
  1820.         - For those with Imagine v3.0 assign the Ghost texture to the
  1821.           foggy sphere, experiment with values.
  1822.  
  1823.         If You're using Imagine 3.0 You can use the Sparkle texture. If
  1824. You've downloaded Milan's textures (BTW, Thanx, Milan!) there is one itx
  1825. in there that is useful, but my memory fails me as to the name.  I don't
  1826. have Essence, so I don't know what there might be in there.  Hope this
  1827. helps...
  1828.  
  1829.         Here it is a more accurated step-by-step tutorial to create a
  1830. glowing point light source based on this "Fog method":
  1831.  
  1832.         - Create a primitive sphere (Radius: 10.00).
  1833.         - Set the Fog Length value to 3.00.
  1834.         - Add the Ghost (Imagine v2.9 or higher) texture as follows:
  1835.  
  1836. Column One     Two
  1837.       ____    ____
  1838.     1500       0
  1839.        1       0
  1840.        0       0
  1841.        0       0
  1842.        0       0
  1843.        0       0
  1844.        0       0
  1845.        0       0
  1846.  
  1847.         - Add Fakely texture:
  1848.  
  1849. Column One     Two
  1850.       ____    ____
  1851.        0      80
  1852.        0      80
  1853.        0     200
  1854.        0     130
  1855.        0     130
  1856.        0     255
  1857.        0.95    0
  1858.        0       0
  1859.  
  1860.         - Make the object a Light Source.
  1861.  
  1862. Lens flare:
  1863.  
  1864.         You could use the Lens Flare effect that comes with Imagine 3.0,
  1865. just disable the flaring and have only the halo turned on.  Easy.
  1866.  
  1867.         Add a light in Imagine Stage Editor.  "T" to transform the Axis.
  1868. Make the size much larger than the default, make it 200 or even more.
  1869. In the Action Editor, add the Lens Flare Global FX.  Render!
  1870.  
  1871.         This has always been in Imagine, but the default size is just
  1872. too small!  Remember, don't scale the light, transform it using "T" or
  1873. Action Editor.
  1874.  
  1875.         For added effect (actually, in lieu of the FX if You're pressed
  1876. for render time... but the two TOGETHER work great...) create a ball or
  1877. tube around Your light and make it Bright and Fogged.  Track to camera.
  1878. Render!
  1879.  
  1880.         Follow this steps to create the light streak:
  1881.  
  1882.     - Add a primitive tube (Radius: 10, Height: 100, 4 sections).
  1883.     - Rotate y, 90 degrees.
  1884.     - Translate axis only z, 50 units.
  1885.     - Set axis Align to 0, 0, 90.
  1886.     - Set axis Size to 10, 10, 10.
  1887.     - Drag box, multi pick left most section points, scale them by a
  1888.       scale factor of 0; repeat for the right most section and for
  1889.       central one points.
  1890.     - Multi pick the two other sections points and scale it 75, x only.
  1891.     - Enter Attributes requester and set Light parameters (Red
  1892.       Intensity: 600, Green: 600. Blue 1500, Round Shape, Parallel
  1893.       Rays).
  1894.     - Modify the following attribs:
  1895.  
  1896.     COLOR  REFLECT  FILTER  SPECULAR
  1897.     R  70     0        0        0
  1898.     G 144     0        0        0
  1899.     B 255     0        5        0
  1900.  
  1901.     Dithering    Hardness    Roughness  Shininess  Fog lenght   Phong
  1902.        255           0           0          0         5.00
  1903.  
  1904.     - Add GHOST:
  1905.  
  1906. Column One     Two
  1907.       ____    ____
  1908.      200       0
  1909.        0.7     0
  1910.        0       0
  1911.        0       0
  1912.        0       0
  1913.        0       0
  1914.        0       0
  1915.        0       0
  1916.  
  1917.         Remember the Global Lens Flare effect and modify the light
  1918. streak y axis size to affect halo size; You could use this to simulate
  1919. explosions, just modify the size and use some sort of explo anim brush
  1920. filtered mapped plane.
  1921.  
  1922. ------------------------------------------------------------------------
  1923.  
  1924. 20] Can a reflective object inside a glass tube render properly?
  1925.  
  1926.         You have discovered one of the famous "behind glass" raytrace
  1927. bugs that have ALWAYS plagued Imagine.  You also cannot get a glass
  1928. attribute inside a glass attribute object to render!  There is NOTHING
  1929. You can do but try to fake the effect (i.e. wrap a brushmap around Your
  1930. sphere to imitate the sourroundings, maybe a global brushmap would
  1931. work?)
  1932.         A possibly solution is to copy Your glass tube and scale it
  1933. slightly smaller or larger so You get a double-walled tube.  You have to
  1934. use a global map and an animated chrome spheres going up the tube.  They
  1935. all reflected the global map correctly.
  1936.         So, what You should do is to make the glass-tube have both an
  1937. inner AND an outer wall (make two tubes, one slightly smaller than the
  1938. other and join them to a single object).  Then put Your chrome ball
  1939. inside.
  1940.         The secret is that the ray has to travel trough two (2) faces
  1941. with glass-attribute-settings (or any other transparent material for
  1942. that matter).
  1943.  
  1944. ------------------------------------------------------------------------
  1945.  
  1946. 21] Help with Slice function, By J. Goldman.
  1947.  
  1948.         Slice is so weird.  Here are a few things I've discovered about
  1949. Slicing.
  1950.  
  1951.         Interestingly, You can Slice anything.  You do not have to have
  1952. multiple objects to perform a slice.
  1953.         So what?  Well, most of the slice problems I've run into arise
  1954. from messed up object geometry.  For instance, say You want to use
  1955. boolean functions to create a complex object, *NEVER* Join and Merge
  1956. objects You want to later Slice.  It doesn't create sliceable geometry,
  1957. always Slice objects together and then Merge, this usually insures
  1958. good geometry.
  1959.  
  1960.         To find out whether an object will perform well under a Slice,
  1961. perform Slice on the single object itself, if You get errors the object
  1962. will not Slice well in the future.
  1963.         If that single object actually separates into multiple parts it
  1964. means the object didn't have continuous geometry to begin with.  Usually
  1965. because of duplicate points. It probably won't slice well in the future.
  1966.         Here's an example. Slice a primitive sphere, it should result in
  1967. one sphere.
  1968.         Now take two spheres, Join and Merge them and Slice. You'd think
  1969. it would act like a single object.  It should Slice to itself. If You do
  1970. not get an error You'll get multiple objects proving that the object
  1971. geometry was bad.
  1972.         In any case You must fix the geometry. If Your object errors You
  1973. are fairly screwed unless You have a saved copy of the object with good
  1974. geometry (i.e. an object saved before a function messed with its
  1975. geometry).
  1976.         If Your object splits into multiple objects You must Merge those
  1977. objects to create continuous geometry. Here's where I'm not sure what is
  1978. really true.  Can someone confirm this?
  1979.         If You Merge an object duplicate points are not erradicated, if
  1980. you Merge an object in Points Mode duplicate points WILL be erradicated.
  1981. Is this true?  If so, then to Join Sliced objects You should Merge
  1982. objects AND points.
  1983.  
  1984.         So, as advice try Slicing each individual object to be sliced.
  1985. Make sure those are okay.  If they are, Slice 'em.  Merge (or Join and
  1986. Merge) the resulting objects/parts the way You want (deleting
  1987. unneccesary parts), and Slice the new object.  If THAT'S okay then the
  1988. next Slice should work.
  1989.         I've gotten into the habit of testing the 'Sliceability' of
  1990. every object I will Slice and every object I have Sliced.  I rarely run
  1991. into problems.
  1992.         The one downside to Slicing everything (as opposed to just
  1993. Joining) is that Your poly count goes way up.
  1994.         Imagine does need a better Slice/Boolean function...
  1995.  
  1996.         Of course, if it's an edge to close to an edge problem You could
  1997. just offset one of the objects to be sliced slightly...
  1998.  
  1999.         Hope some of this helps...
  2000.  
  2001. ------------------------------------------------------------------------
  2002.  
  2003. 22] Fog object and global fog: undersea fog spotlight.
  2004.  
  2005. Tips by Dylan Neill:
  2006.  
  2007.         I was reading through an old IML archive and saw that someone
  2008. said that fog objects didn't work in global fog.  Well I got news for
  2009. you!  It does!  So I've made a little underwater scene with low rolling
  2010. hills along the ocean floor and a submarine that appears from out of the
  2011. fog.  Ok so heres how You make a cool fog spotlight...
  2012.  
  2013.  
  2014.         - Add a primative cone (and leave it OPEN at the bottom for the
  2015.           best effect)
  2016.         - Press F1 to select it
  2017.         - Go into attributes
  2018.                 - Set the fog length to 50
  2019.                 - Make it bright
  2020.                 - Add the ghost texture with these settings:
  2021.                         150    fog length at T
  2022.                         1      T
  2023.                 - Hit OK and OK to get back to the detail editor
  2024.         - Add an axis
  2025.         - Select it with F1
  2026.         - Go into the transformation requester
  2027.         - Click position and type 100 in the Z box.  Then OK
  2028.  
  2029. The axis should be sitting on the top of the cone.
  2030.  
  2031.         - Rotate it -90 degrees around the X axis so that the Y axis
  2032.           points down into the cone.
  2033.         - Press s and scale the whole axis object by a factor of 1.56
  2034.           and press space
  2035.         - Press s then l then shift Y to and scale it by a factor of 2.
  2036.  
  2037. The Y axis should now reach all the way down the cone.
  2038.  
  2039.         - Go into attributes
  2040.                 - Click light
  2041.                 - Click on point source, round shape, cast shadows
  2042.                 - Click OK
  2043.                 - Add the light texture 'softedge' with default settings
  2044.                 - Click OK to go back to detail editor.
  2045.         - Select both the axis and the cone and select group
  2046.         - Save it
  2047.  
  2048.         And now You have a fog spot light to rival those of Lightwave.
  2049. One thing to note though is that You must keep the wide end of the
  2050. object hidden in what ever You're lighting up. eg. if You are pointing
  2051. it at the ground, scale it so that the wide end is underground. You can
  2052. make another one which has a closed bottom but it doesn't look rounded
  2053. like this one.  Render two, side by side and find out.
  2054.  
  2055.  
  2056. Notes by Randy R. Wall:
  2057.  
  2058.         Well, I can tell You why You think the fog object is working and
  2059. that's because You have the ghost texture added to it, but I can tell
  2060. you if You take this texture off the object it will not render the fog
  2061. thicker for the object.  In fact even with the Ghost texture it still
  2062. doesn't look completly correct at the edges.  Try using it with a thick
  2063. global fog and You will see what I'm talking about.
  2064.  
  2065.         It does produce an effect similar to what one would expect, and
  2066. in a light fog would probably work just fine.  But I wouldn't go so far
  2067. as to say fog objects do render correctly.  Try a fog object with a
  2068. nebula, fogtop or fogpaint textures and You will see that the fog object
  2069. becomes clear in spots.
  2070.  
  2071.         Anyways, I'm not knocking Your fog spotlight.  It probably works
  2072. great.  It looks familar to something I posted a tutorial on for 2.0 a
  2073. long while back.  But modified a bit for 3.0.  Not that thats what You
  2074. did.  I'm just saying it looks familar, but then many effects do.
  2075.  
  2076.         But Fog objects by themself still do not make the fog thicker.
  2077.  
  2078.         But on the other side this can produce a nice shield effect for
  2079. something.
  2080.  
  2081. ------------------------------------------------------------------------
  2082.  
  2083. 23] Disco ball effect: how simulate some sort of radiosity.
  2084.  
  2085. Alan Gordie:
  2086.  
  2087.         Last night I was trying to do a disco ball effect, You know like
  2088. saturday night fever:)
  2089.  
  2090.         I made a primitive sphere and scaled and rotated selected points
  2091. to make angular patches on the sphere then made it reflective 90% and
  2092. put it inside of a box (extruded plane) then aimed two lights from 2
  2093. angles.  Ok so far, but...
  2094.  
  2095. ...when I render, I can see the reflection of the light on the wall in
  2096. the sphere, but the light shining off the sphere is not hitting any of
  2097. the walls...argh
  2098.  
  2099.         Is this something which Imagine cannot do or am I doing
  2100. something wrong?
  2101.  
  2102.  
  2103. Curcio Nicholas:
  2104.  
  2105.         No raytracer (that I know of) can do this.  To reflect lights
  2106. you need a radiosity raytracer.  These aren't too common and take
  2107. forever to render scenes.
  2108.  
  2109.         What You could do is make some sort of transparency map (or use
  2110. the transpar.itx texture with something else as I did with the
  2111. underwater lighting) and put a light source inside the disco ball so
  2112. that the light shines out from the ball.
  2113.  
  2114.  
  2115. Goldman:
  2116.  
  2117.         Actually, it's something ray-tracers in general can't do.
  2118. Scenes are rendered opposite to convention.  That is, a ray is traced
  2119. from the camera to a light, not from the light to the camera.
  2120. Therefore, light reflecting off of objects, bouncing, and in turn
  2121. hitting other objects is not possible.
  2122.  
  2123.         A technique exists, called Radiosity, that attempts to simulate
  2124. "real-world" lighting effects.  Unfortunately, Imagine (as well as the
  2125. majority of commercial software on the market) does not have this
  2126. rendering capability.  It's just as well since the process is extremely
  2127. processor intensive (read: takes a loooong amount of time), though the
  2128. results can be stunning..
  2129.  
  2130.         Since 3D visualization is just a simulation anyway, You can fake
  2131. the effects with several well placed lights or textures.
  2132.  
  2133.         I suppose You could make an inner sphere with lots of holes in
  2134. it.  Stick a point lightsource in this and have the whole thing rotate.
  2135. It wouldn't be the best method (points of light would be sharp), but it
  2136. would do.
  2137.  
  2138.         Anyone know what would happen if You made a sphere totally
  2139. transparent, but totally reflective?  Would a lightsource (with shadows
  2140. enabled) pass through it?  Would the object look like glass from the
  2141. outside (because of the high reflectancy) at the same time?  If so, then
  2142. take Your orignal sphere object, give it 255, 255, 255 filter, and
  2143. 255, 255, 255 reflect values.  Hopefully, the inner sphere will act as a
  2144. gobo/cookie thing while the outer sphere gives the impression of the
  2145. disco-ball glass.
  2146.  
  2147.  
  2148. Craigh:
  2149.  
  2150.         Sorry, ray tracing doesn't work that way (usually)...You need
  2151. radiosity.  The portion of the wall will check to see if lights are
  2152. pointed at it when it is being shaded, but will NOT check to see if
  2153. REFLECTED light is impinging upon it.
  2154.  
  2155. One way to do this:
  2156.  
  2157.         Use Scanline rendering (or ray-tracing, but make sure the new
  2158. lights are outside the disco ball if using ray-tracing).  Set up a
  2159. cluster of multi-colored blinking spotlights inside the disco ball that
  2160. rotate with it and point outward.
  2161.  
  2162.         The original lights will illuminate the disco ball and the new
  2163. lights will illuminate the wall with the spinning/blinking effect seen
  2164. in Your favorite disco-theque!  This will also allow You to use a nice
  2165. lens flare since the new spinning spot-lights will occasionally point
  2166. directly at the camera!
  2167.  
  2168.  
  2169. Randy R. Wall:
  2170.  
  2171.         No Imagine won't bounce light off of objects (yet).  But You
  2172. could probably make a good fake for it using a Sphere with the RadWind
  2173. and Transpar textures.  And an axis set to a point source light inside
  2174. of the sphere.
  2175.  
  2176.         I haven't tried this but am sure with some work it would shoot
  2177. little squares all over Your walls as You rotate Your disco ball.  One
  2178. problem I can think of is You may not be able to have the nice
  2179. reflective look that the object You have already tried.  But then with
  2180. the correct setting it might be possible.  Maybe the metal texture set
  2181. to chrome on the sphere as well might help?
  2182.  
  2183.         I'm only gueussing with all of this but do believe the Transpar
  2184. texture will be the key to success.
  2185.  
  2186.  
  2187. Randy R. Wall:
  2188.  
  2189.         Well, sense I had nothing else to do I thought I'd give a quick
  2190. try at that Disco Ball and see if what I thought would work would.
  2191.  
  2192.         I think it works pretty nice, but there were a few things I did
  2193. not try sense I wanted to post something for You before I hit the sack.
  2194.  
  2195.         Anyways, heres what I did for a fairly simple Disco Ball, but
  2196. one that still looks and works nice.
  2197.  
  2198.         - Add a Sphere
  2199.         - Load the Chrome Attribute
  2200.         - Add the RadWind texture and set it to:
  2201.  
  2202.                 Radial Scale    -1.0    Color 1 R   255.0
  2203.                 Z Scaling        3.0    Color 1 G     0.0
  2204.                 Sweep Division  20.0    Color 1 B     0.0
  2205.                 Fraction 'On'    1.0    Color 2 R   255.0
  2206.                 Dist Travelled   0.0    Color 2 G   255.0
  2207.                 Min Spacing      0.4    Color 2 B   255.0
  2208.                 Max Spacing      0.4    Reflect Adj   1.0
  2209.                 Transparancy     0.0
  2210.  
  2211.         The colors can be changed to what You like, but its a good idea
  2212. to have one a darker color so that when the Transpar texure lights the
  2213. walls with the little squares some of them will be darker than others..
  2214. It maybe a good idea if You are going to have a couple of colored lights
  2215. hitting the Disco Ball to use a grey color like 100,100,100 for the dark
  2216. color and 255, 255, 255 for the lighter color.
  2217.  
  2218.         Anyways on to the rest of the Disco Ball.
  2219.  
  2220.         - Now Add the Transpar texture and leave it at the defaults
  2221.         - Now Add an Axis to the center of the ball and set it to a
  2222.           Point Source Light and Cast Shodows.
  2223.  
  2224.         Now Your ready to render it.. If You don't have a lot of things
  2225. to reflect or lots of glass objects You maybe able to speed things up by
  2226. setting the RSDP in prefs to 2.  If You do have a lot of things to
  2227. render than set it to what need be.  But if You want to test out the
  2228. Disco ball so You can set it up how YOU like it then I would recomend
  2229. putting it in a box with an open end for viewing and set RSDP to 2.
  2230. This should work fine for these test.
  2231.  
  2232.         The only thing I found I didn't like about it is the squares are
  2233. all the same distance apart, but the dark and light colors help break
  2234. this up a bit as well as having the windows Min & Max Spacing fairly
  2235. large.  You could make these smaller to make the Ball look a bit better
  2236. but I didn't like the sqaures on the walls so close together when I did
  2237. this.  But then I was testing it in a fairly small box.. I think in a
  2238. larger box it might look quite good.  Especially if there were other
  2239. things in the room for the squares to interact with.. Anyways something
  2240. for You to play with..
  2241.  
  2242.         Well I hope You like the looks of it.  I tried the Mosaic
  2243. texture on it and that looked pretty cool too, but not quite right. I
  2244. think these Disc Ball actually have many different shapes on them so the
  2245. produce different shapes on the ground.  But the Mosaic texture was a
  2246. bit to much.  I was going to try a combination of a couple of texture,
  2247. but thought it would take a while to play around with this and really
  2248. only wanted to see how my suggestion would work sense I was only
  2249. guessing about it.  And sense it did work I figured I'll leave the
  2250. playing around with the textures for You..
  2251.  
  2252. ------------------------------------------------------------------------
  2253.  
  2254. 24] How can I create a candle flame?
  2255.  
  2256. Tips by Torgeir Holm:
  2257.  
  2258.         Take Your basic candle-flame ellipsoid shape and add the
  2259. following attributes:
  2260.  
  2261.         Fog Length: 0.10
  2262.  
  2263.     Texture: Ghost
  2264.  
  2265.         Fog length at T: 400
  2266.         T: 0.8
  2267.  
  2268.     Texture: FogTop
  2269.  
  2270.         Fog length at T: 200
  2271.         T: 0.5
  2272.         Noise Magnitude: 0
  2273.  
  2274.         Place the axis so that the origin is in the tip of the flame
  2275. and the bottom of the bounding box is 2/3 towards the bottom of the
  2276. flame.  With the Z axis pointing up.
  2277.  
  2278.     Texture: Fireball
  2279.  
  2280.         Color1: 255,255,100
  2281.         Color2: 200,030,000
  2282.         Noise: 0
  2283.         Reflect&Filter 1&2: 0
  2284.  
  2285.         Place the axis so that the origin is in the bottom of the flame
  2286. and the end of the Y axis is in the tip.
  2287.  
  2288. BTW: my object was about 60 units wide, and 150 units tall.
  2289.  
  2290.         You can now add a child axis in the middle of Your flame and
  2291. make it a lightsource.
  2292.  
  2293.         To animate this, make sure the Y axis points upward (do this
  2294. before adding textures, as their placement is relative to the axis), and
  2295. move the the object up along a wavy path with conform to path.  Then
  2296. move the path back dovn a mirror copy of itself, so that the flame stays
  2297. in the same position.  Makes a really nice and realistic candle-flame.
  2298.  
  2299.  
  2300. Tips by Mike Rivers:
  2301.  
  2302.         If You have version 3.0 or higher, here's a free candle tip:
  2303.  
  2304.         - Make a brushmap with a vertical gadient from the white (top)
  2305.           to black (bottom).
  2306.         - Then make another brushmap that is solid white.  Apply the
  2307.           gradient map to the candle as a 'reflectivity' map and appy
  2308.           the solid white map as a 'reflection' map.  This makes the
  2309.           candle stick glow like a real lit candle.
  2310.  
  2311. ------------------------------------------------------------------------
  2312.  
  2313. 25] What are the differences between Spin and Sweep functions?
  2314.      (By Pierfrancesco Parente and Robert Byrne)
  2315.  
  2316.         Spin uses the Z axis of the object as the pivot point and the
  2317. first and last points should be at the same X coordinates otherwise the
  2318. object will be lop-sided.  Sweep, on the other hand uses the first and
  2319. last points of the outline as the pivot.
  2320.  
  2321.                                      Z
  2322.                                      .      -------
  2323.    FRONT VIEW                        .           /
  2324.                                      .          /
  2325.                                      .         /
  2326.                                      .        /
  2327.                                      .       /
  2328.                           X................./...
  2329.                                      .     /
  2330.                                      .    /
  2331.                                      .   /
  2332.                                      .   |
  2333.                                      .   |
  2334.                                      .   |_____
  2335.                                      .         |
  2336.                                      .---------
  2337.                                      .
  2338.  
  2339.         If You Spin this object the top will be closed with its centre
  2340. offset.  If You Sweep it the top will be open and symmetrical.
  2341.  
  2342.         You have to remember:
  2343.  
  2344.     - BOTH Spin & Sweep use the Z axis as the pivot;
  2345.     - Sweep rotates ALL the points of the outline around the pivot;
  2346.     - Spin rotates all the points of the outline BUT the first and the
  2347.       last ones, which just remain in place.
  2348.  
  2349.         Spin is useful when trying to build a closed top/bottom lathe
  2350. object (paying care that the first and the last points of the outline
  2351. fall right on the Z axis), since Sweep fails in this.  Also Sweep is to
  2352. be used when the outline to be spun is a closed one (e.g. when making a
  2353. torus of a circular outline) since Spin is definitively not recommended
  2354. for this.
  2355.  
  2356.         SP & SW always rotate the object along the local Z axis of the
  2357. object, so You can obtain different kind of rotations by moving or
  2358. rotating the object's axes only (select "Transform Axes Only" in the
  2359. Transformation Requester or press the Shift button in interactive mode).
  2360.  
  2361. ------------------------------------------------------------------------
  2362.  
  2363. 26] Modeling strategies: modeling hands, feet, etc...
  2364.  
  2365.       I've noticed a few questions asking how to model complex shapes
  2366. such as hands, feet, talons etc.  I use a variation of the rotoscoping
  2367. technique to model some very complex objects.
  2368.  
  2369.       The way it is done is to first digitise or draw a 2D version of
  2370. the object You want to model (to model a humanoid I've used a digitised
  2371. version of Leonardo DaVinci's drawing so I'll use that as an example).
  2372. The picture must be a two colour iff (for Amiga users) with the shape
  2373. filled completely.  Use the detail editor's Object/Convert Iff/Ilbm menu
  2374. selection, and click on Don't Add Faces (You can let Imagine add faces
  2375. if the object is not too complex, but it's risky).
  2376.  
  2377.       Extrude the resulting shape to the default values, then create a
  2378. primative plane with as many points as You think You will need for the
  2379. object (for DaVinci's human I used the default 10x10 plane).  Scale the
  2380. plane until it's at least twice as big as the object (no need for
  2381. precision), and move it so that the bottom quarter cuts through the
  2382. middle of the extruded object (to minimise problems with Slice).  Then
  2383. shift-pick both objects and select Object/Slice from the menu.
  2384.  
  2385.       Once slice has done its stuff You'll be left with all the objects
  2386. grouped together.  Switch to Pick Object mode and pick and delete all
  2387. the objects except the cutout shape.  Extrude the cutout to the default
  2388. values, except with 3-6 rows depending on how complicated Your object
  2389. need be (I used 4 for DaVinci's human).  Go to Pick Points and Drag Box
  2390. mode and shift-pick the top layer of points, scale them to make a
  2391. rounded profile, and do the same for the back.
  2392.  
  2393.         Shift-Move the axis to the neck and use Pinch, Shift-Move the
  2394. axis to just below the chest and use Taper.
  2395.  
  2396.       Switch to Pick Faces mode and go the bottom of the legs.
  2397. Shift-Pick the lowest faces at the front of the legs (use Fracture if
  2398. You need more points), extrude to form feet, and voila - a (very rough)
  2399. bones-ready human.
  2400.  
  2401.       I already have a few heads, hand and feet (made the same way)
  2402. ready to splice onto any human I make, and I find it handy to keep this
  2403. rough shape in my objects collection.  With a bit of detailing it can be
  2404. made into a variety of different people.
  2405.  
  2406. ------------------------------------------------------------------------
  2407.  
  2408. 27] How can I create neon lights?
  2409.  
  2410. Tutorial by Mike McCool:
  2411.  
  2412.         Using a path, created in the shape of the desired neon, I
  2413. extruded a disk (align Y to path, and the more sections, the smoother
  2414. the tube will look -- but the longer it'll take to render).
  2415.  
  2416.         Next, I extruded a second disk, smaller than the first, but
  2417. along the same path.  What You want is a tube within a tube.
  2418.  
  2419.         Invoke attributes on this second, inner tube, and make it the
  2420. desired color of Your neon.  Also, make it a Bright object.
  2421.  
  2422.         Invoke attrib's on the first, outer tube, and leave it the
  2423. default color, all white, and in Fog Length, type in 100.  You want it
  2424. a fog object.  The fog tube gives the neon its 'glow.'
  2425.  
  2426.         Delete the path, and group these objects, and You've got Your
  2427. neon tube.
  2428.  
  2429.         Here's where the fun begins, and the appearance of Your tube
  2430. will depend on how You plan to use it.  For that NeonCool pic, ala
  2431. Aminet, I made all the inner tubes, the colored ones, lightsources.
  2432. This works fine for neon floating in black space -- but if You want it
  2433. to actually illuminate something, or have it sit in front of a wall, or
  2434. a backdrop picture, You have to be more subtle with Your lighting.
  2435. Otherwise, You'll be completely washed out with colored light, and the
  2436. effect of the neon tube will be lost.
  2437.  
  2438.         I uploaded another pic to aminet; I think it's in pix/trace, and
  2439. it's called LouvreAtHome, in which my 'cool' neon letters are mounted on
  2440. the back wall of a room.  To get the right effect of glowing tubes, I
  2441. found it best to have only a couple of the letters of the 'cool' sign
  2442. actual lightsources (I picked the o's, for symmetry).  I added an axis
  2443. to the original 'o' object, made it a Lightsource, with a color to match
  2444. the color of the desired neon.
  2445.  
  2446.         You've played with lightsources already, so You know it takes
  2447. some tweaking to get the desired effect.  You don't want the neon to
  2448. wash out the entire scene, so experiment with the Lightsource options
  2449. (Control Falloff, Diminish Intensity) to get the look You want.
  2450.  
  2451.         Please note that I do NOT deserve credit for this method.  My
  2452. tutorial is based on a compilation of advice from several Imaginoids.
  2453. I'd list their names, but that portion of my brain that retains relevant
  2454. memories was accidentally drained during a routine flush operation.
  2455.  
  2456.  
  2457. Tutorial by Granberg Tom:
  2458.  
  2459.         Make Your Object, make it bright, put the fakely texture on it,
  2460. adjust the colors to Your liking.  Bright color in the center and a
  2461. darker one at the edges.
  2462.  
  2463.         If You use tubes (disk) object as Your base for extrude's, it
  2464. will not make any difference to where Your camera is placed, due to the
  2465. fakely texture it will make the vectors facing the camera brighter than
  2466. the others (vector normals).  Now go to the Action editor and add the
  2467. haze global effect, type in the same values You've put in for the side
  2468. color in the fakely texture.  This way You get a good neon effect even
  2469. in scanline.
  2470.  
  2471. ------------------------------------------------------------------------
  2472.  
  2473. 28] How can I get a checkered plane with checks of different textures?
  2474.  
  2475.         Two planes are used to create the effect.
  2476.  
  2477.         The plane on top has it's object attribute filters values set
  2478. to 255, 255, 255; it has the CHECKS2 texture applied to it also.  You
  2479. may apply the first texture to be used on the checker board.
  2480.  
  2481.         The plane on the bottom, positioned 0.5 units below the top
  2482. one has the second texture You'd like to use, the CHECKS2 texture isn't
  2483. needed: the filtering of the first plane allows the second plane to show
  2484. through were the CHECKS2 does not apply its color values.
  2485.  
  2486.         You can also let the top plane filter values 0, 0, 0 but change
  2487. these in CHECKS2 parameters.
  2488.  
  2489. ------------------------------------------------------------------------
  2490.  
  2491. 29] How can I simulate the effect of a bright light reflecting off
  2492.      thousands of tiny particles suspended in air?
  2493.  
  2494.         A lot of You have been talking about using a fog object to
  2495. simulate the effect of a bright light reflecting off thousands of tiny
  2496. particles suspended in air (well thats what it is).  Here is a sort of
  2497. short thing You can try to further the effect:
  2498.  
  2499.         - Add a cone.
  2500.         - Make it white and bright.
  2501.         - Add the textures FILTNOIZ and MNTNTOP.
  2502.         - Add the MNTNTOP texture, align the Z axis so its running down
  2503.           in the direction of the light.  Adjust the length of the Z
  2504.           axis so the axis reaches all the way to the end of the cone.
  2505.           Make the texture color white, the filter 255, 255, 255 and
  2506.           reflect 0, 0, 0.
  2507.  
  2508.         Now comes the fun part: the noise settings can be anything,
  2509. anyway use numbers that are relativly low, i.e. magnitude .5 and
  2510. velocity 1.0.
  2511.  
  2512.         The filter noise is really just an addition to help make the
  2513. texture appear blochy.  Why?  Because "the distribution of particles in
  2514. an area is not perfect throughout the entire area but rather, more
  2515. highly 'active' in some, although the average of the area is generally
  2516. the same as other areas", anyway, add the texture and make the Z axis
  2517. align with the cone (like the previous texture).  Then make the "size"
  2518. larger in the Z direction than in any other.  Finally make the amount of
  2519. noise high to cut up the spheres.
  2520.  
  2521.         The effect should fade with distance and have the little
  2522. bloches.  The MNTNTOP texture should go second not first in the list.
  2523.  
  2524.         Well, You could always add an empty axis as the parent of Your
  2525. object and apply the textures to this parent axis.  Make sure the "Apply
  2526. to children" button is activated in all textures and You have a group
  2527. where the actual beam of light is free to move but the textures will
  2528. stay fixed in space.  Now You can animate Your object through states
  2529. without touching the parent and the textures will follow world coords,
  2530. producing the spotlight-in-smoky-room effect You want.
  2531.  
  2532.         Any fog textures that need to go on the object itself (such as
  2533. Fog Top, or Ghost) don't need to be mapped to the parent.  These could
  2534. go directly on the cone, since they don't deal with the noise effect,
  2535. but rather with the fog length of the object.  Adding the nebula texture
  2536. to the parent might look good though.
  2537.  
  2538. ------------------------------------------------------------------------
  2539.  
  2540. 30] I still have questions about the bones feature, let's say I had
  2541.      a "can" object of coke and I want to make it dance.
  2542.  
  2543. Tutorial by Rick Beilfuss:
  2544.  
  2545.         I have plans for writing a tutorial to make an animated figure
  2546. (bones, constraints, edge fill, etc), all that's needed is time.
  2547.  
  2548.         For now I'll assume You know the basics of bones.
  2549.  
  2550.         Let's make a can with 3 sections.  To make bones work decent You
  2551. should at least have 1 or 2 sections in between Your bone sections (the
  2552. more sections, the smoother the bends).  So we'll make a can with 7
  2553. vertical sections.
  2554.  
  2555.         Put an axis at the bottom of section 1 (the bottom one), section
  2556. 4, and section 7 (top).  In the attribute requester name them bot, mid,
  2557. and top.
  2558.  
  2559.         Enter Pick Group mode.  Click on mid, then top: Group them.
  2560. Click on bot, then multiclick mid.  Group them.  Click on the can axis
  2561. (which now becomes the parent), then multiclick bot.  Group them.
  2562.  
  2563.         Make this Your "DEFAULT" state.
  2564.  
  2565.         Pick Face mode.  Multipick the top row of points (faces of top
  2566. of can).  Make this Your Small Bone Subgroup for the "top" axis.
  2567. Multipick the top 3 sections of the can.  These are Your Big Bone
  2568. Subgroup for "top".  Multipick the top 4 sections of the can.  Make
  2569. these Your Small Bone Subgroup for "mid".  Multipick the top 6 sections
  2570. of the can.  Big Bone Subgroup for "mid".  Multipick all sections of the
  2571. can and make Your Small Bone Subgroup for "bot".  We'll also use all
  2572. sections for Big Bone Subgroup for "bot".  This allows us to deform the
  2573. whole can without moving the "bot" axis.
  2574.  
  2575.         There are two ways to twist our can.
  2576.  
  2577. Direct method:
  2578.  
  2579.         Pick Group mode.  Pick "top" or "mid" and rotate them around Z.
  2580. Click on can axis.  Click on "Update Bones" menu item.  We can also
  2581. rotate around X or Y to bend the can over.  Try it.
  2582.  
  2583.         Set "State" to "DEFAULT".
  2584.  
  2585. Inverse method:
  2586.  
  2587.         Pick Object mode.  Pick can axis.  "Freeze" all world axis.
  2588. Pick "Constrain" menu item.  Pick "top" axis.  Rotate and see all 3 axis
  2589. rotate differant amounts.  Pick Group mode.  Pick can axis and "Update
  2590. Bones".  Again You can also move, which affects all the bones to bend
  2591. the can.
  2592.  
  2593. ------------------------------------------------------------------------
  2594.  
  2595. 31] Constrain, freeze, release: inverse kinematics.
  2596.  
  2597.         Let's first look at bones.  Bones objects are like a family, You
  2598. start with a parent, then have children, grandchildren, etc..  Any bones
  2599. object can have any number of children but will have only one parent.
  2600.  
  2601.         There are two ways to manipulate bones objects, directly (there
  2602. probably is a better word) or inversely.
  2603.  
  2604.         When You move an object directly, You're moving from a parent's
  2605. point of view.  Any manipulation to You affects all of Your children,
  2606. grandchildren, etc..  In Imagine You do this by picking in "Pick Group"
  2607. mode any bones axis and manipulating it.  This will also move, rotate,
  2608. etc.. any bones objects that are down the family tree from it.
  2609.  
  2610.         When You work inversely (Inverse Kinematics) You are working
  2611. from the child point of view and affecting all of the way up the family
  2612. tree.  In Imagine You do this by clicking on the "Constrain" menu item.
  2613.  
  2614.         For example, take a human-like object.
  2615.  
  2616.         In direct mode click on the thigh "bone".  Rotate it and the
  2617. shin bone and foot bone move with it.
  2618.         In inverse or constrain mode click on the foot bone.  Rotate it
  2619. and all of the other bones in the body move.  This is because You are
  2620. affecting up the family tree, and parents always affect down the tree to
  2621. the other children.
  2622.  
  2623.         This is where "freeze" comes in.
  2624.  
  2625.         First click on the hips bone ?:) and click on "freeze" menu
  2626. item.  Check all of the axis in world.  This freezes the hips from
  2627. moving.  Now go back, click on "constrain", move the foot bone.  The
  2628. shin bone and thigh bone move with the foot bone but nothing else.  You
  2629. can also use "freeze" to only limit movement to certain axis.  In the
  2630. above example You could keep the shin bone to move only as a knee would
  2631. bend.  Some programs even allow You to limit movement in an axis to a
  2632. certain number of degrees or range of movement.
  2633.  
  2634.         As it seems to me, direct mode is useful to pose a figure or
  2635. object in an unusual pose or where placement is more on looks then on
  2636. exactness.  Inverse mode is useful to position a piece of an object in a
  2637. certain place.
  2638.  
  2639.         For example, use direct mode to position a cheerleader's arms.
  2640. Use inverse mode to place a person's foot up on a step.
  2641.  
  2642.         Make sure You watch what mode You are in!  Direct mode use Pick
  2643. Group mode and inverse mode uses Pick Object mode.
  2644.  
  2645. ------------------------------------------------------------------------
  2646.  
  2647. 32] Inverse kinematics: getting started, By Randy R. Wall.
  2648.  
  2649.         Well I am pretty new to the Kinematics in Imagine but I'll get
  2650. You started so that You can experiment.  First make three axis making
  2651. one and then copy it and paste it down twice.  Now pick Axis.1 and then
  2652. set it's Z position to 50 (using the Transformation requester).  Now
  2653. set Axis.2 Z position to 100.  Select the bottom Axis and the Axis.1
  2654. just above it by using the Shift key as You select it.  Group them
  2655. together and then click anywhere on the screen to unselect these Axis.
  2656. Select the middle Axis.1 and the top Axis.2 and group them together.  Ok
  2657. this is a basic bone structure or group, if You select the bottom Axis
  2658. while in Pick Groups mode all of the axis will be selected.  So with
  2659. this I can explain to You SOME simple kinematics... at least enough to
  2660. get You started.
  2661.  
  2662.         Go into Pick Objects mode (Kinematics will only work in this
  2663. mode).  Select the bottom Axis and and then select Freeze: in the Freeze
  2664. menu set Rotation World X, Y and Z on.  Set Constrain and select the top
  2665. Axis.2 of the group and press M.  If You are in the quad view (all four
  2666. views showing) You can go in the top view and rotate Your pointer around
  2667. the Axis.  You will see that all the axis follow the pointer as You move
  2668. it but the bottom one stays stationary and does not rotate with the
  2669. others.  If we unset the Rotation World X, Y and Z it would follow along
  2670. with the other axis.  If we wanted to limit this group more we could do
  2671. the following.
  2672.  
  2673.         Set ALL axis so Rotation World Y and Z are set, un-set the
  2674. bottom Axis's Rotations.  Select the top axis and try rotating the
  2675. pointer around the axis in the top view, as You can see the axis now
  2676. only move along the Y axis or should I say will only rotate on the X
  2677. axis.  As we have limited its movement by only letting it rotate on X.
  2678. Hit the spacebar, undo this and select the Right View Bar.
  2679.  
  2680.         Now we can make the axis move in a more controllable means.
  2681. Select the top axis again, press R and then X and move the pointer to
  2682. the right slowly till the axis angle is at 45 degrees.  Imagine will
  2683. tell You this at the top right corner of the menu bar.  The top axis
  2684. will rotate on its X axis.  Press M and move the pointer to the left and
  2685. slightly down.  As You can see the top axis keeps its alignment of X and
  2686. all the other bones or axis bend to make it look like a finger bending.
  2687. This may cause a problem if You move to far but You can either try
  2688. moving it back and try again or hit the spacebar, select the middle axis
  2689. and press R then X to rotate the middle axis into the correct position.
  2690.  
  2691.         If You wanted to stop the bottom axis from causing this problem
  2692. You could Freeze its World Tranlations and then move or rotate the top
  2693. axis to the position or alignment You want and, un-set the bottom axis
  2694. Translations and Rotate its axis on X to rotate the whole group.  Or to
  2695. do a similar effect keep Your top axis free to move and rotate, You
  2696. could rotate the middle axis into the angle You want and then Lock it's
  2697. X Joint, select the top axis and move or rotate it's X axis.  By doing
  2698. this the bottom and middle axis stay aligned to each yet still follow
  2699. the top axis and leaves the top axis free to manipulate...
  2700.  
  2701.         Oopps!  typo on my part it should read: set ALL the axis so
  2702. Rotation World Y and Z are set.
  2703.  
  2704. ------------------------------------------------------------------------
  2705.  
  2706.  
  2707. 33] Phong edges, By Charles Blaquiere.
  2708.  
  2709.         Remember that Phong shading interpolates the surface normal
  2710. between the current face and the neighbouring face, if the connecting
  2711. edge is not flagged "sharp".  An example:
  2712.  
  2713.           | 0
  2714.           | 1
  2715.           | 2
  2716.           | 3
  2717.         __| 4
  2718.         5
  2719.  
  2720.         When modelling a wine glass, You'd typically have long faces on
  2721. the sides of the glass, leading to tiny faces representing the top
  2722. surface of the rim (obviously, my diagram is upside-down.  Mmmm, let's
  2723. make our object a glass cover that fits over the cheese tray.  Yeah,
  2724. that's it).
  2725.  
  2726.         The numbers represent some abstract kind of angle, with 0
  2727. representing surface normals that point to the right, and 5 those that
  2728. point downwards.  You see how the surface normal changes all over the
  2729. large face, from 0 to 5, all because of the tiny rim.  This causes the
  2730. "flat areas seem to bulge like pillows" problem familiar to new 3-D
  2731. users.
  2732.  
  2733.         The standard ways to get around this are:
  2734.  
  2735.         - define the connecting edges as sharp.  This is fine, if You
  2736.           want a sharp look to the corner.
  2737.  
  2738.         - create intermediate faces between the vertical and horizontal
  2739.           faces.
  2740.  
  2741.         The second strategy will soften the effect, but the long
  2742. vertical face's surface normal will *still* vary towards the normal of
  2743. the next, almost-vertical, face.
  2744.  
  2745.         In my modelling bag of tricks I have a solution that allows me
  2746. to have my cake and eat it too: perfectly flat-looking areas where I
  2747. want them, soft corners where I want them, all with a minimum of faces
  2748. to keep object complexity down.
  2749.  
  2750.         I just model the large, flat area in two parts, and make the
  2751. edge part really skinny.  I can then leave all edges soft, so there
  2752. won't be any discontinuities, yet the large flat area will look
  2753. perfectly flat.
  2754.  
  2755.             |0
  2756.             |0        | = large flat area (one set of faces)
  2757.             |0
  2758.             |0
  2759.             |0        I = another set of faces, parallel to the large
  2760.             I0            set.  Should be very narrow, just running
  2761.         ____I2.5          along the Edge that connects to the horizontal
  2762.         5 3.7             face.
  2763.  
  2764.         In this case, both "|" and "I" faces have a surface normal of
  2765. zero, and "_" faces have a surface normal of 5.
  2766.  
  2767.         The "_" and "I" normals vary from 5 to zero as expected.  The
  2768. big difference, however, is that the "|" edges have normals that vary
  2769. FROM ZERO TO ZERO.  Badabing, badaboom.
  2770.  
  2771. ------------------------------------------------------------------------
  2772.  
  2773. 34] How do I obtain a nice sparkle off the edge of a wine glass
  2774.      or chrome object (By George deBeaumont)?
  2775.  
  2776.         I've got a quick thought on how to achieve a sparkle type of
  2777. effect in an animation.  Presumably You want something less intense than
  2778. a lense flare, but something more than a simple specular highlight...
  2779. the result of what one would see in real life from some minor
  2780. imperfection or poorly seen detail on a rotating reflective object.
  2781.  
  2782.         I'd approach it this way:
  2783.  
  2784.         - Create a primitive disk with even number of sections (lets
  2785. use 12).  Select every other point (pick points mode) and scale down
  2786. (result = six point star).
  2787.  
  2788.         - Apply the Fakely texture to the sparkle object, TYPE
  2789. NUMBER = 2 (this will affect the filter value of the object only),
  2790. CHANGE THRESHOLD = 0.9 (this will make the sparkle object visible only
  2791. when it directly faces the camera), SIDE RGB = 255, 255, 255,
  2792. FRONT RGB = 0, 0, 0.
  2793.  
  2794.         - Group the six pointed star to the object needing the sparkles.
  2795. Make sure to orient it such that it becomes visible (directly faces the
  2796. camera) at the desired point in Your animation.  Each sparkle object
  2797. will now remain invisible until its plane is perpendicular to the Y axis
  2798. of the camera.
  2799.  
  2800.         Anyway that's the basic idea.  You'd probably want to use
  2801. multiple sparkle objects (with slightly different orientations) and keep
  2802. them relatively small.  You might want to experiment with other shapes
  2803. as well.
  2804.  
  2805. ------------------------------------------------------------------------
  2806.  
  2807. 35] Imagine something hairy....
  2808.  
  2809. Hair in Imagine...
  2810.  
  2811.         I've been working on a 'fur ball' character and have found that
  2812. though You can produce hairy like objects from a distance with careful
  2813. use of brushmaps and sometimes a little fog to soften the edges, the
  2814. only way to really get good looking hair in Imagine is to use particles.
  2815.  
  2816.         Try a default sphere, make it a particle object and point it to
  2817. an object file containing a single triangle polygon, set align to faces
  2818. and random object size.
  2819.  
  2820.         Make the base of the triangle about half the height of the
  2821. triangle, it should be oriented with the sharp point up the Z axis.  Set
  2822. the filter values of Your sphere to about two thirds clear and brush map
  2823. a browny/black patchy image (Your hair map) onto it using spherical
  2824. mapping.  No specularity/reflect/shine should be used.  Try a quick
  2825. render and resize the axis to produce a better covering of hair, also
  2826. adjust sphere filter value to reduce the effect of the triangles
  2827. particles looking like triangles (additive effect of filter layers).
  2828.  
  2829.         With a little tweaking this produces a very good fluffy ball.
  2830. You might want to place a dark solid sphere inside the hair to make it
  2831. look solid.
  2832.  
  2833. ------------------------------------------------------------------------
  2834.  
  2835. 36] Brick quicky, By Conny Joennson.
  2836.      (Based upon a "3D Artist" article by Alex Lindsey)
  2837.  
  2838.         The idea was that he wanted to make a whole wall made of
  2839. individual blocks (or slabs, if You like) of stone, and they had to be
  2840. _very_ detailed because that's what his customer had ordered.
  2841.  
  2842.         The "how-to" was written for Form-Z on the Macintosh (yurk,
  2843. spit!) but the technique proved to be apliquable (pun) on Imagine as
  2844. well.  And here it is:
  2845.  
  2846.         - Start up a (new if You like) project
  2847.         - Go to the Detail Editor
  2848.         - Add a primitive plane (200, 150, 1, 1) and pick it
  2849.         - Zoom the perspective view so that the plane covers the
  2850.           whole view
  2851.         - In attributes, add the Clouds texture with default settings
  2852.         - Quickrender, this will take _quite_ a while
  2853.         - Save the quickrender somewhere
  2854.         - Delete the plane
  2855.  
  2856.         - Add a new plane (200, 150, 20, 15) and pick it
  2857.         - Go to Pick Points mode and select pick method Drag Box
  2858.         - While holding the shift key drag a box around all points but
  2859.           those at the outmost edges of the plane
  2860.         - Translate the picked points -10 units in Y
  2861.         - In the top right and low left corner will be a couple of
  2862.           polygons that will still lie flat along the original position.
  2863.           If You like (and I personally did) You can delete the edges
  2864.           that are lying flat and add two new (correctly oriented) faces
  2865.           in each corner
  2866.         - Go to Pick Groups or Pick Objects mode
  2867.         - Select the Applique function, and use the cloud quickrender
  2868.           that You saved just a little while ago
  2869.         - In the applique requester select transform axes, Translate the
  2870.           brush +5 units in X and Z.  Size it 10 units smaller than the
  2871.           original values in X and Z
  2872.         - Accept these settings and wait for the plane to be appliqued.
  2873.           If You are not satisfied with the result you can always "undo"
  2874.           it and applique it all over again using another Y size for the
  2875.           brush
  2876.         - Now You should have the basic shape of a rough cut rock block
  2877.  
  2878.         To make it all really _look_ like a rock block you will have to
  2879. colour it rockily (maybe using the concrete texture or - as the guy who
  2880. wrote the article - a colour cycled and filtered version of the clouds
  2881. brush) and You will also need to use a good bump map to simulate the
  2882. grains and pores in the rock's surface.
  2883.  
  2884.         I tried to use the leather texture to simulate the pores but
  2885. that was no hit, I can tell You.
  2886.  
  2887.         What I _can_ tell You is that Alex L. managed to produce some
  2888. _very_ realistic rock blocks using this method, and given some time to
  2889. experiment with this technique I am sure that I will be able to do so
  2890. too.
  2891.  
  2892.         The exact same teqnique could be used for making a basic
  2893. landscape.  I still haven't tried that, but I will (when I can find the
  2894. time...).  Perhaps using the Mountain Top texture... hmmm...
  2895.  
  2896. ------------------------------------------------------------------------
  2897.  
  2898. 37] Realistic glass, By Lumbient.
  2899.  
  2900.         This uses Imagine v3.3 mapping features.
  2901.  
  2902. Revelations:
  2903.  
  2904.         Yesterday I was sitting there with a plastic glass (is that
  2905. possible?) and I picked it up, stared in amazement.  I said to myself,
  2906. "thats why Imagine can't create glass".  What I had seen was specular
  2907. spots from every light in the room cast on the material not in spots but
  2908. rather linear, up and down along the surface.  Well I know Imagine can't
  2909. do this, so I set out to try to fake it (geez thats all why nowadays is
  2910. fake everything).  Well I also noticed that the specularity along edges
  2911. (like the rim of the glass or the bottom edge) is very hard and intense.
  2912. The final thing I noted is the way it reflects more light at the extreme
  2913. angles formed by the viewer and the cup at the sides (yeah I don't
  2914. understand what I said either :)) what I mean is look at the sides of a
  2915. glass, see the sides are more reflective then the front.
  2916.  
  2917. Application:
  2918.  
  2919.         Here comes the fun part.  I made a map that was 1 x 200 pixels
  2920. that had black and white spots along it (more white then black).  This
  2921. is the Hardness map for the cup and the Reflect map. Then I made another
  2922. map that had the same dimensions but this time has black, white, blue,
  2923. and tan spots.  This was the Specular map.  Finally I made a 200 x 1
  2924. pixels map (yes thats it, its not backwards) this time I had 1 pixel of
  2925. black at the top and a few of black at the bottom the I blurred them.
  2926. This is the second Hardness map.  Apply the last map first with full
  2927. intensity.  Then apply the Specular map with a mix value of 0.75 and
  2928. then the second other Hardness map with a mix value of 0.40.  Finally
  2929. add the Reflect map with a mix value of 0.80.  Also I applied a tif
  2930. named "clouds.tif" (some of You may have this) as a Environment map mix
  2931. value of about 1.  I applied another Environment map: the same map used
  2932. for Specular with a mix value of 0.50.
  2933.  
  2934.         ALL of the maps with the exception of the Environment maps are
  2935. cylindricly mapped.
  2936.  
  2937. The object attributes are:
  2938.  
  2939.     COLOR  REFLECT  FILTER  SPECULAR
  2940.     R 255    40      250      150
  2941.     G 255    40      250      150
  2942.     B 255    50      255      140
  2943.  
  2944.     Hardness    Roughness  Shininess  Brightness    Index of refraction
  2945.        24            0         0          0               1.01
  2946.  
  2947. Location:
  2948.  
  2949.         I decided not to place it on a checker board floor :)  Instead I
  2950. made a groung plane and placed the texture BATHTILE on it.  The plane is
  2951. also shiny.  Above the scene are two spotlights casting shadows.  The
  2952. camera is placed just above the rim about a foot away.
  2953.  
  2954.         Well there it is!!!  The values for the maps may have to be
  2955. altered and for some like the Hardness map the color may be have to be
  2956. inverted.
  2957.  
  2958. ------------------------------------------------------------------------
  2959.  
  2960. 38] Extruding 3D objects, By Steven Blackmon.
  2961.  
  2962.         Extruding 2D objects into 3D objects has obvious uses.  Not so
  2963. obvious is the purpose of being able to extrude fully 3D objects like
  2964. tubes and spheres.  This tip/trick demonstrates the use of this
  2965. technique to add solidity to objects that normally appear paper thin.
  2966.  
  2967.         The basic example assumes little knowledge of Imagine.  It does
  2968. assume that You know how to move from editor to editor, and that You
  2969. know the basic layout (i.e. what and where the user gadgets are, what a
  2970. requestor is, etc.).  All steps are described in extreme detail that may
  2971. be mind numbing for more advanced users of Imagine.
  2972.  
  2973.         The goal of this example is create a tube with thick sides.
  2974.  
  2975.         - Enter Detail Editor.  Add a primitive tube to the worlspace.
  2976.           Use the default settings for all tube parameters, make sure
  2977.           the Close Top and Close Bottom buttons are unmarked.
  2978.         - Pick the tube.
  2979.         - Bring up the Extrusion requestor, enter 150 in the Length
  2980.           entry box, make sure You hit the return key to make the change
  2981.           active, leave all other settings as is and Perform.  You
  2982.           should now see two tubes joined by faces at the top and
  2983.           bottom.
  2984.  
  2985.         The key to this step is making sure the extrusion length is
  2986. large enough so that the new points do not overlap the original object.
  2987.  
  2988.         - Change to Pick Points mode, use either Lasso or Drag Box
  2989.           picker to pick all the points in the second tube (the one near
  2990.           the top of the screen in the Top View).  Make sure you DO NOT
  2991.           pick any of the points in the original tube.
  2992.         - Once You have the second tube's points picked, enter the
  2993.           Transformation requestor.  Click the Translate button, and the
  2994.           cursor will now appear in the X: entry box.  Leave X: set to 0
  2995.           and change the Y: entry to -150 (don't forget to hit the
  2996.           return key) and then hit the Perform button.  The second tube
  2997.           created by the Extrusion in step 3 should be on top of the
  2998.           original tube.  Make sure You leave the second tubes points
  2999.           picked.  You will then have to repeat step 5.
  3000.  
  3001.         The key to this step is to set the Y: translation value to the
  3002. negative of the value You entered for extrusion length.
  3003.  
  3004.         - Now You need to Scale the points in the second tube.  Either
  3005.           hit the Scale user gadget, or just hit the 's' key.  Once in
  3006.           Scale mode, hit the 'z' key to prevent scaling along the
  3007.           z-axis.  Move the mouse to the left with the left button
  3008.           depressed until the Scale Factor in the status bar reads
  3009.           0.80, hit the spacebar to finish.
  3010.         - As a final cleanup step, enter Pick Edges mode.  Use the Drag
  3011.           Box in the front view to pick all the edges along the top and
  3012.           bottom of the tube.  Don't forget to hold down the left shift
  3013.           key for multi-pick mode.  Make Sharp Edges.  Constant update
  3014.           subscribers can choose Edge Filter from the menubar and simply
  3015.           accept the defaults once in Pick Edges mode.  This will pick
  3016.           all the edges that should be made sharp.  Then choose
  3017.           Make Sharp Edges.
  3018.  
  3019.         Congratulations, Your tube now has thick walls!  Try this
  3020. technique on other objects.  For example, instead of a tube, try using a
  3021. sphere.  Make sure to delete some of the points on the sphere, or the
  3022. extrusion step will simply make an unattached copy of the sphere.
  3023. Better yet, choose Latticize accepting the default settings.  Once You
  3024. have a latticized sphere, perform steps 2-7.  The only change is in the
  3025. scaling step.  Leave all 3 axes active, set the scale factor to 0.98 or
  3026. 0.96.  This procedure will create a THICK lattice that is much more
  3027. realistic.
  3028.  
  3029.         The advanced example assumes a working knowledge of Imagine.
  3030.  
  3031.         We are going to use a temporary project file, use the Shredder
  3032. F/X to fracture a heavily subdivided sphere, save a snapshot in the
  3033. Stage Editor, extrude the fractured sphere in the Detail editor, then
  3034. recenter and scale the new points.
  3035.  
  3036.         - Enter the Projects Editor.  Create a New Project called
  3037.           'TEMP', or some similar name.
  3038.         - Go to the Detail editor and add a heavily subdivided sphere
  3039.           (Circle and Vertical divisions = 36, Stagger Points: ON) and
  3040.           save it.
  3041.         - In the Action editor, set the Frame Count for the temporary
  3042.           project to 30. Add the the sphere and set Start Frame=1, End
  3043.           Frame=30.
  3044.         - Add the Shredder F/X to the sphere.  Change the settings
  3045.           until You have a sphere You like.  You will have to jump back
  3046.           and forth between the Stage and Action editors, tweaking the
  3047.           numbers until You get a fracturing You like in one of the
  3048.           animation frames.  OR You can try the following Shredder
  3049.           settings, which look good in a 30 frame animation at frame 7:
  3050.  
  3051.     * Start frame: 1  End frame: 30
  3052.     * La Machine: ON
  3053.     * Maximum triangles in Group: 8
  3054.  
  3055.     * Start / End time (seconds): 0.0, 1.0
  3056.     * Explosion Timing Delay (%): 10
  3057.     * 'Hold at' frame number: 0
  3058.  
  3059.     * Bounce: ON
  3060.     * Flip on Bounce: ON
  3061.     * Ground Z position (Imagine units): -100
  3062.  
  3063.     * Use Average bounding sphere: ON
  3064.     * Elasticity Min/Max (%): 5.0, 15.0
  3065.     * Initial Velocity range Min/Max (m/s): 1.0, 1.0
  3066.     * Triangle Rotations Min/Max (rot/s): 0.0, 0.1
  3067.     * Particle Trajectory Min/Max (degrees): 0.0, 45.0
  3068.     * Final Scaling Factor Range Min/Max: 1.0, 1.0
  3069.  
  3070.     * Imagine Units per meter: 20.0
  3071.  
  3072.         - In the Stage editor save a Snapshot of the fractured sphere
  3073.           from the desired frame.  If You're using the settings above,
  3074.           take the snapshot in frame 7.
  3075.         - In the Detail editor, Extrude the fractured sphere 150 units.
  3076.           Pick the newly created points with either the Lasso or
  3077.           Drag Box.
  3078.         - Translate the new points via the Transformations requestor
  3079.           -150 units along the Y axis.
  3080.         - Scale the new points by 0.1 in all three axes.
  3081.  
  3082.         With a little texturing, You have the basic busted spheres from
  3083. Steven's Emergence picture.
  3084.  
  3085. ------------------------------------------------------------------------
  3086.  
  3087. 39] Negative scaling: mirror feature, By Gregory Denby.
  3088.  
  3089. I know You all know that but....
  3090.  
  3091.         When an object is scaled to -1 on any of its axes, via the
  3092. Transformation requestor, it is mirrored on that/those axis/axes.  This
  3093. means that one only needs to model a portion of an object that has axial
  3094. symmetry.  If You make the axis the exact center of an object, such as a
  3095. human face, when You have finished modelling the right side You only
  3096. have to do a few things to finish the left side.  Copy the object, open
  3097. the Transformation requestor and scale to -1 on the "x" axis.  The
  3098. object will now have been reflected.  Paste the original side back in
  3099. and Join the two parts.  Tah Dah!
  3100.  
  3101. ------------------------------------------------------------------------
  3102.  
  3103. 40] How Smoothing tool works (By Bill Dimech)?
  3104.  
  3105.         This uses Imagine v4.0 Smoothing tool.
  3106.  
  3107.         I have just been playing with the new Smoothing Tool option in
  3108. Imagine.  This is very powerful and I got so excited I had to post this
  3109. little tutorial that shows some of its power.
  3110.  
  3111.         In the Detail Editor:
  3112.  
  3113.     - Add a default torus.
  3114.     - Add a sphere with a radius of 100 units.
  3115.     - In the front view: move the sphere about 150 units in the X
  3116.       direction so that the left side of the sphere intersects about
  3117.       half way through the right side of the torus.
  3118.     - Pick the two objects and Slice (ALT-x) them (You may need to
  3119.       raise the sphere a touch if You get the intersecting edges error).
  3120.     - In Pick Object mode: select the newly created intersecting bits
  3121.       between our two objects and delete them.  We want the original
  3122.       outer torus and sphere parts only.
  3123.     - Pick the torus and sphere objects and use the Join command to
  3124.       create one object.
  3125.     - Merge it (this is important!!!  If You do not merge, it will not
  3126.       behave as expected).
  3127.  
  3128.         Now for the fun stuff:
  3129.  
  3130.     - Select the new Smoothing Tool option from the functions menu:
  3131.       change the iteration value to 20 and apply it to our new object.
  3132.  
  3133.         Notice how nicely the join has been smoothed.  WOW!  Great
  3134. potential here.  You can apply the Smoothing over and over to increase
  3135. the effect.
  3136.  
  3137.         Ok, that's not all..... This next bit shows up best if the
  3138. perspective view is in Shaded Mode:
  3139.  
  3140.     - Pick our object, change to Pick Faces mode and Pick ALL faces.
  3141.     - Fracture it.
  3142.     - Now select the Smoothing Tool option from the functions menu
  3143.       again, set the value to 10 and ensure that Lock Perimeter is on.
  3144.       Click on OK.
  3145.  
  3146.         When You apply this to our object, look at the Shaded View as
  3147. this really shows up the benefit of this feature (if lock perimeter is
  3148. off the object will distort.  Start to merge into a blob: yet another
  3149. great feature).
  3150.  
  3151.         Note, the Smoothing Tool works in Pick Faces mode as well as
  3152. Pick Points and Pick Object.
  3153.  
  3154.         You can select a range of points or faces to localise smoothing
  3155. if necessary (i.e. to the intersection of the two objects only etc).
  3156.  
  3157.         Try out this Pick Faces / Fracture / Smooth routine on the SKULL
  3158. object that came in the Digimax directory, WOW!!  Finally, an easy way
  3159. to clean those ugly DXF files that come from those other packages.
  3160.  
  3161. ------------------------------------------------------------------------
  3162.  
  3163. 41] Receiver, a Smoothing tool example, By Gabriele Scibilia.
  3164.  
  3165.         This uses Imagine v4.0 Smoothing tool feature, it is based
  3166. upon a Lightwave Metaform tutorial by James Trew.
  3167.  
  3168.         In the Detail Editor:
  3169.  
  3170.     - Add axis at 0, 0, 0.
  3171.     - Pick select, Lock to grid (grid size is 20 units), Add lines.
  3172.     - Click left mouse button to the following coordinates:
  3173.         0, 0, -40; -20, 0, -40; -60, 0, -20; -80, 0, -40;
  3174.         -100, 0, -40; -100, 0, 0; -60, 0, 60; 0, 0, 60.
  3175.     - Enter Mold requestor, Sweep: sweep angle 360, 8 sections.
  3176.     - Copy and Paste object.
  3177.     - Transformation, position the new object to 460, 0, 0.
  3178.     - Transformation, align the new object to 12, 0, 90.
  3179.     - Pick the original object and align to -12, 0, 90.
  3180.  
  3181.         Now we model the handle:
  3182.  
  3183.     - Add axis at 200, -25, 50.
  3184.     - Pick select, Lock to grid, Add lines to:
  3185.         80, -25, 0; 40, -25, 60; 180, -25, 80; 300, -25, 80;
  3186.         420, -25, 60; 380, -25, 0; 280, -25, 20; 200, -25, 20;
  3187.         80, -25, 0.
  3188.     - Enter Pick edges method.
  3189.     - Pick the upper 3 edges (multipick), Set edge line.
  3190.     - Pick the remaining edges, Fill to edge line.
  3191.     - Pick object method.
  3192.     - Extrude the shape 50 units.
  3193.     - Pick all faces, Fracture.
  3194.     - Pick object, multipick all objects, Slice.
  3195.     - Delete the intersecting resulting objects.
  3196.     - Join and Merge all objs.
  3197.     - Pick all faces, Fracture, Smoothing tool, smoothing factor to 10.
  3198.  
  3199. ------------------------------------------------------------------------
  3200.  
  3201. 42] Creating springs, spirals and coils, By Stephen Gifford.
  3202.  
  3203.         Well after seeing a discussion on the difficulty of making
  3204. spirals in Imagine I decided to do a little experimentation.  Here are
  3205. the results.  The following tutorial does not contain any groundbreaking
  3206. discoveries but for those who may be interested.....
  3207.  
  3208. How to make yer' basic snail shape in 60 seconds or less!
  3209.  
  3210.         - Add a primitive disk in Detail, and accept defaults.
  3211.         - From Pick Points mode, delete center point.
  3212.         - Still in Pick Points, select remaining points and move circle
  3213.           to the left in front view so that edge of circle touches
  3214.           disk's axis.
  3215.         - Still in Pick Points, rotate all points -90 degrees in X axis.
  3216.         - From Pick Object mode open Functions/Mold/Extrude requester,
  3217.           change Y Rotation to 720,  X Scaling - 0, Y Scaling - 0,
  3218.           Length 60.00, Sections - 40.  Select OK and tadaaa!
  3219.  
  3220.         By adjusting Length of Extrude and Y Rotation You can get a
  3221. different look.  No kidding!
  3222.  
  3223. Yer' basic coil or spring in under 60 seconds or less!
  3224.  
  3225.         - Add a primitive disk, set Radius to 10 and points to 12.
  3226.         - Turn on coordinates, from Pick Points mode in front view move
  3227.           all points 50 units to left of axis (put mouse in center of
  3228.           axis when moving points to judge distance of 50 units).
  3229.         - Rotate all points -90 Degrees in X axis.
  3230.         - From Pick Object mode open Functions/Mold/Extrude requester,
  3231.           change Y Rotation to 2000, Length to 200, and Sections to 200,
  3232.           select OK and voila!!!
  3233.  
  3234.         If You want to make more of a spring shape simply change the
  3235. disk shape to a rectangle and repeat above instructions.  Changing
  3236. spring shape to have proper sharp edges however is not easy and will
  3237. take more than 60 seconds.
  3238.  
  3239. ------------------------------------------------------------------------
  3240.  
  3241. 43] Modelling tips, By Tom Granberg.
  3242.  
  3243. Hide points.
  3244.  
  3245.         When modeling complex objects, You often need to hide points
  3246. cause they clutter Your work space.  When You are building the different
  3247. parts of Your object, and do this from the very beginning.  Pick faces
  3248. and make them subgroups, this way You get two very important advantages:
  3249.  
  3250.         - You can hide each subgroups from Pick Points mode by selecting
  3251. Hide Points and then select Pick Subgroup;
  3252.  
  3253.         - You often find that making edges sharp is not always that
  3254. simple but one method is to use the above technique.  Go to Pick Edges
  3255. mode and select Pick Subgroup, You get a choice to pick the outline
  3256. (boundary) edges of that specific subgroup.
  3257.  
  3258. Hard edges.
  3259.  
  3260.         The Edge Filter tool is very usefull but sometimes it does not
  3261. do what You want, especialy on complex "twisted" objects.  I found You
  3262. can actually use the tool in a reverse order: pick all edges, make them
  3263. all hard, use the Edge Filter to pick the edges You want be smooth.
  3264.  
  3265. Spliting joined objects.
  3266.  
  3267.         Sometimes You have made a object or get one that is joined in a
  3268. way that You cant use.  Trying to pick the faces You want can be a real
  3269. nervwrecing experience by trying to hide and hazzle around to get those
  3270. faces.  Well, here is a fast and painless method: allmost all joined
  3271. objects have one thing in common, they consist of a non-consistant
  3272. "mesh" and this is a fact You can use to Your benefit.  Go to Pick Faces
  3273. mode and pick a few faces on the part You want to split into a new
  3274. object, then use the Pick More tool until Imagine stop picking more
  3275. faces.  Warning, some objects DO have a consistant "mesh", if this is so
  3276. You are forced to use the old method, by hiding and picking by hand.
  3277. Ofcourse a smart thing is to first check for subgroups....
  3278.  
  3279. Lightning: small craft lights.
  3280.  
  3281.         If You look at a spaceship, aircraft, boats, etc, You'll see a
  3282. lot of small lights on it.  To put them on a 3d modell is a piece of
  3283. cake, but to constrain it so it doesnt light up Your scene as a nuclear
  3284. explosion, the easiest way to this is to turn on shadow casting.  This
  3285. will severly damaging Your rendering time.  But if You use the
  3286. controlled fallof flag in the light attribute, You can control where the
  3287. light will no longer affect anything.  This is done by scaling the axis
  3288. "shift scale" the lenght of the axis is where the light will have
  3289. effect.
  3290.  
  3291. Bitmap texturing: hull plates.
  3292.  
  3293.         The key element is not so much the shape but the surface
  3294. variance.  Our eyes are very good at telling us what's fake and what's
  3295. real, and often tricked by "unseen" details.  These details are not
  3296. always easy to do.  Imagine v3.x have some new and very usefull bitmap
  3297. mapping tools that will help us with this.
  3298.         If You download some of my bitmaps at the 402u page, You can
  3299. easily see what I mean.
  3300.         When You use a bitmap for the main surface, take a duplicate and
  3301. use a image processor to highten the contrast by about 25-40%.  Use the
  3302. first as a color map, I almost all the time put dirt on it as well.  If
  3303. the map has to many hard details "white spots" use the mix/morph and
  3304. fade it a bit until it feels right.  Put on the second enhanced image
  3305. and use it as a specular map.
  3306.         For further details duplicate it and use it as a hardness map.
  3307. The two first mapping methods however gives the most dramatic change in
  3308. the "look", the hardness mapping only adds a faint effect, that is
  3309. sometimes needed.  But if You dont specificly need it, don't, use the
  3310. overall hardness setting instead, since further mapping will increase
  3311. Your rendering time.
  3312.  
  3313. ------------------------------------------------------------------------
  3314.  
  3315. 44] A first Imagine project, By Gregory Denby.
  3316.  
  3317.         Menu items will appear in ALL CAPS.  Various Imagine objects or
  3318. features will appear with the first letter Capitalized.
  3319.  
  3320. 1. Project Editor
  3321.  
  3322.         After starting Imagine, and "esc"aping the opening screen, the
  3323. Project Editor appears.  In the upper bar, the status reads "No Project
  3324. open".  Use PROJECT/NEW to start one.  A requestor, "Project Name" will
  3325. appear.  Chose any name You like, but this tutorial will use "First".
  3326. Type the name in the string gadget at the bottom, and hit enter/return.
  3327. All Imagine requestors require pressing enter/return to record the
  3328. information.  Next, pull down EDITOR/DETAIL_EDITOR.  This will move You
  3329. to the Detail Editor, where You'll make some objects.
  3330.  
  3331. 2. Detail Editor
  3332.  
  3333.         When in the Detail Editor, use the menu OBJECT/ADD/PRIMITIVE and
  3334. click on Sphere.  Accept the default settings, a sphere will appear in
  3335. the view windows at position 0, 0, 0.  It will already be "picked" and
  3336. colored orange.  Now PICK_SELECT/PICK_SELECT.  The object turns blue,
  3337. You may now click on the button along the bottom that reads "Mov" or
  3338. hit "m", the Sphere turns into an amber box.  Click the mouse in the top
  3339. view, drag to one side.  The amber box will move aside.  Press the
  3340. Space bar and the sphere re-appears.
  3341.  
  3342.         Once again, use the menu OBJECT/ADD/PRIMITIVE and click on Tube.
  3343. Change only the height setting, click in the box, type 300, and hit
  3344. enter/return.  As above, the Tube needs to be moved away from it initial
  3345. place.  This time, click on the Front View, click on the button along
  3346. the bottom that reads "Mov" or hit "m".  Pull the amber bounding box
  3347. down about half its height, and press Space.
  3348.  
  3349.         You might also have used the OBJECT/TRANSFORMATION command to
  3350. move the Tube.  If You had, You would have needed to click on the
  3351. Position button and typed -150 in the Z gadget.  After hitting enter,
  3352. and clicking Perform, the Tube would have moved to this position.
  3353.  
  3354.         Now use the menu OBJECT/ADD/CLOSED_PATH.  An oval Path will
  3355. appear around the Tube.  The Sphere will later follow this Path to move
  3356. around the Tube.
  3357.  
  3358.         Adding some color to the objects will make the final animation a
  3359. little clearer.  Move the mouse cursor in any view until it's over the
  3360. axis of the Sphere, click there to activate the Sphere and then pull
  3361. down the menu FUNCTION/ATTRIBUTES or press F7.  The Attribute requestor
  3362. will allow You to adjust color, roughness, textures and many other
  3363. parameters.  In this example, only the color will be changed.  Click on
  3364. the Color button, type 255, 0, 0 in the red, green and blue boxes (hit
  3365. return after each).  As You'll see in the color swatch, the Sphere is
  3366. now red.  Click OK to exit the requestor.
  3367.  
  3368.         Repeat the above with the Tube but make the color blue.
  3369.  
  3370.         The objects need to be saved.  The Tube should still be
  3371. selected.  When You OBJECT/SAVE, the requestor will allow You to find
  3372. the "first.imp" project.  When You click on that line, You'll see the
  3373. sub-directory "object", click on that.  Type "tube" in the bottom string
  3374. requestor and hit return to save the Tube there.  You might have placed
  3375. this anywhere, but it is easier to remember if objects are associated
  3376. with their Projects.  Upon return to the Detail editor, use
  3377. OBJECT/DELETE to remove the Tube from the work space.
  3378.  
  3379.         Now click on the Sphere and repeat the save and delete routine.
  3380. Finish by saving and deleting the Path.  Now it's time to pull down
  3381. PROJECT/ACTION_EDITOR.
  3382.  
  3383. 3. Action Editor
  3384.  
  3385.         The Action Editor allows You to set the length of animations,
  3386. add various actors, set global parameters and apply special effects.  In
  3387. the upper left hand corner there is a box labelled "Number of Frames"
  3388. which is set initially to 1.  Click in this box, enter 36.  You'll see
  3389. that You now have 36 frames available for an animation.
  3390.  
  3391.         Upon entry into the Action Editor, two actors are already
  3392. present, these are the Camera and Globals.  The Camera has several
  3393. values already defined for the first frame.  By default, You are in the
  3394. INFO mode, which allows You to inspect and change values assigned to any
  3395. actor.  You may click on any of the defined bars, Size, Position, and
  3396. Alignment, and view or change the default entries.  At this point only
  3397. look at the values for the Camera and Globals.
  3398.  
  3399.         Next use FUNCTION/ADD to start placing the actors You created in
  3400. the Detail editor.  Click first in the upper left corner of the first
  3401. vacant row below the Global actor, under the frame number 1.  On the far
  3402. right, the word Actor should be highlighted.  The Status bar above
  3403. should say "Starting frame is 1. Choose ending frame".  Move across to
  3404. frame 36, click again.  You'll now be presented with three options,
  3405. namely Normal Object, Light Source, and Axis.  Click Normal Object.  The
  3406. requestor that pops up should still show the name of the last object
  3407. saved, the Path, with Sphere, Tube and Path available in the upper list.
  3408. Click OK.  Another requestor will appear which could allow You to add
  3409. State and Motion data but just hit OK for now.
  3410.  
  3411.         Move down another row, and, as above, add the Normal Object
  3412. Sphere from the list in the requestor.  Repeat for the Tube object.  At
  3413. present, all the objects are loaded in at the same co-ordinates as those
  3414. from which they were saved in the Detail editor.  In a few moments, the
  3415. Sphere's position will be altered.
  3416.  
  3417.         You still need to add a Light Source and an axis to which the
  3418. Camera will track.  You should still be in the ADD mode.  When You
  3419. define the Actor bars, this time You'll select Light Source and Axis
  3420. respectively, just accept the default values presented.
  3421.  
  3422.         You now have all the actors for the animation.  You still need
  3423. to define the Sphere's position among the frames and where the Camera
  3424. points.  Change to FUNCTION/DELETE, find the Camera alignment bar.  When
  3425. You click on it, it will disappear.  Now FUNCTION/ADD, click over frame
  3426. 1 and then 36.  You will be asked to chose among Tween alignment or
  3427. Track to Object.  Select Track to Object and type Track in the resulting
  3428. string requestor, the Camera is now instructed to follow the axis named
  3429. Track throughout the animation.
  3430.  
  3431.         Go to the Sphere, use FUNCTION/DELETE and remove its position.
  3432. Now FUNCTION/ADD a position bar from frame 1 to 36, when asked to choose
  3433. among Tween Position or Follow Path, select Follow Path.  Type Path in
  3434. the requestor.  The Sphere will now be positioned incrementally along
  3435. the Path during animation.
  3436.  
  3437.         The next operations will occur in the Stage editor.
  3438.  
  3439. IMPORTANT: use PROJECT/SAVE_CHANGES!!!  Otherwise the work You have just
  3440. done will be lost.  You may now exit to the Stage via the menu function
  3441. PROJECT/STAGE_EDITOR
  3442.  
  3443. 4. The Stage Editor
  3444.  
  3445.         Upon entry into Stage You'll see the three objects You defined
  3446. in Detail.  The Camera is visible in the Front View as a circle with a
  3447. small line sticking out of it.  To see where the Camera is focused, use
  3448. DISPLAY/CAMERA VIEW.  The image in the Perspective view now shows what
  3449. the Camera is seeing.  You should be too close to see anything but the
  3450. Tube.  In the Front view, click on the Camera, in order to activate it
  3451. for moving.  Once selected, use DISPLAY/ZOOM_OUT several times.  Click
  3452. in the right view, use the "Mov" button on the gadget bar, the camera
  3453. now turns amber.  Drag it towards the left in the Right view, at the
  3454. same time note how the bounding box representation changes in the
  3455. Perspective view.  When the Camera can see everything, hit the Space bar
  3456. to drop the Camera.
  3457.  
  3458.         This position must be saved.  First it's necessary to place
  3459. Imagine in the "local" mode.  Press the "Loc" button on the gadget bar
  3460. to do this, use OBJECT/POSITION_BAR.  Next PROJECT/SAVE_CHANGES.  The
  3461. Camera's new position has now been recorded.
  3462.  
  3463.         The Light Source needs to be moved away from its default
  3464. position of 0, 0, 0.  Because the axis for the Path and Track are at the
  3465. same location, use the PICK_SELECT/FIND_REQUESTOR command.  Click on
  3466. Light Source in the resulting requestor, and then OK.  A circle at the
  3467. center of the view is now Picked, use PICK_SELECT/PICK_SELECT to
  3468. activate the Light for moving.  In a fashion similar to the Camera, move
  3469. the Light Source away from the center, drop the Light near the Camera,
  3470. be sure to be in local mode and save the Light's position just as the
  3471. Camera's was saved.
  3472.  
  3473.         Before exiting the Stage You'll want to preview the animation.
  3474. Use ANIMATION/MAKE and just hit enter/return when presented with the
  3475. requestor reading 1, 36, 1.  You will be asked which method You want to
  3476. use for the anim pencil test, namely, Full Objects Only, Use Object
  3477. Settings or Bounding Boxes Only.  Select Full Objects Only.  Imagine
  3478. will then proceed to step through each frame, moving the Sphere around
  3479. the Tube along the Path.  When this is done, use ANIMATE/PLAY_LOOP.  The
  3480. wire frame anim will probably be too fast.  Use the "Slow...Fast" slider
  3481. on the anim controller panel that appears when the anim is played to
  3482. slow it down.  When the anim plays smoothly just Stop it and return to
  3483. the Project editor.  When You SAVE CHANGES at exit the rate of display
  3484. You set in the test render will be used for the final anim.
  3485.  
  3486.         Had the preview shown that the Sphere had moved out of view, You
  3487. would have needed to once again reposition the Camera.  At some later
  3488. date You will want to try moving the Path or the Track around to see how
  3489. these effect the anim.
  3490.  
  3491.         Now use PROJECT/SAVE_CHANGES, then PROJECT/PROJECT.
  3492.  
  3493. 5. Project Editor, rendering Sub-Project
  3494.  
  3495.         In order to use the 36 animation frames now available the screen
  3496. size and color depth as well as the animation format must be indicated.
  3497. This is done clicking on the New button just below the words Rendering
  3498. Subproject.  A file requestor is then invoked, in the bottom string
  3499. gadget type "Small" and press enter to create a Sub-project.  You now
  3500. are given access to the sub-project control panel.  Find the box in the
  3501. upper right that reads "Scanline", make sure it's clicked on.  Next,
  3502. press the button named Presets just below.  For this session select
  3503. "PC Lo-Res".  When You finish this, note that the image size will be
  3504. 320 x 200.  Farther down, click on the buttons TIFF-256, then FLC.  You
  3505. will now be ready to render the frames and compile them into a FLC anim.
  3506.  
  3507.         You may make any number of sub-projects, using different screen
  3508. sizes, color depths, trace mode, and so forth.
  3509.  
  3510.         The various buttons below the frame list are now active.  Press
  3511. Range and hit enter when the small requestor reading "First, Last, Step"
  3512. with the numbers "1, 36, 1" appears.  Next click the Generate button.
  3513. You will be asked which palette method You wish to use.  Among them are
  3514. Generate All, Generate First, Use Previous and Specify File.  Because
  3515. palette generation for the PC version of Imagine can take a fair amount
  3516. of time, use Generate First.  This scene uses few colors, and a single
  3517. palette is likely to do well enough for this test.  In more complex
  3518. scenes, Generate All would be needed.
  3519.  
  3520.         Imagine will proceed to render each frame.  Small pictures with
  3521. few items will render quickly, when all the stills are done the frames
  3522. remain highlighted.  Now just click on the Make button near the bottom
  3523. right of the screen, You will then be asked if You wish to delete the
  3524. still files as the animation is created.  Just click YES.  After a few
  3525. more moments, the animation will have been compiled.  Use the Load
  3526. button near the bottom left.  After a moment, the Play Once and Play
  3527. Loop buttons are un-ghosted.  Click Play Loop.
  3528.  
  3529.         Your First anim begins zipping by.  Press the F keys to slow or
  3530. speed it up.  When You've seen enough, hit Esc.
  3531.  
  3532.         You now have made a basic Imagine animation.
  3533.  
  3534. ------------------------------------------------------------------------
  3535.  
  3536. 45] Phong shading: side effects, By Gregory Denby.
  3537.  
  3538.         Imagine uses a routine called "phong shading" to produce a
  3539. smooth appearance for its objects.  To use a metaphor, it is as if a
  3540. flexible plastic sheet is stretched from the centers of faces across
  3541. the bounding vertices.  As a result, the effects of shading are limited
  3542. by the size of the faces.
  3543.  
  3544.         It is easy to see how this works using a simple example.  Create
  3545. two "goblets" in the detail editor with the following cross section.
  3546. The capital X is  the first point, and it is placed on the axis.  The
  3547. x's  are points along the line, placed at grid intersections and snapped
  3548. to grid to insure a regular surface
  3549.  
  3550.       x_x                 x_x
  3551.       | |                 | |
  3552.       | |                 x x
  3553.       | | "view"          | |  "view"
  3554.       | |                 | |
  3555.       | |                 x |
  3556.  X___x| |           X__x_x| x
  3557.     x___x             x__x_x|
  3558.    |                  |
  3559.    |                  x
  3560.    |                  |
  3561.    |                  |
  3562.    |                  |
  3563.    x                  x
  3564.    \x__x              \x_x_x
  3565.   x____|x            x___x_|x
  3566.  
  3567.         Perform Function/Mold/Sweep 36 sections on each cross-section.
  3568.  
  3569.         Click the "A" on the Perspective window bar, rotate the view so
  3570. that You can look into the goblets.  Now Quickrender.
  3571.  
  3572.         In the resulting image, notice the difference in shading on the
  3573. surface marked "view" in the diagram.  On the simpler goblet, the "view"
  3574. surface does not appear flat but rounded like a bell.  This is a direct
  3575. result of the phong routine shading all the way around to the bottom
  3576. edge.  In the more detailed goblet, the shading is limited to the
  3577. smaller areas defined.
  3578.  
  3579.         Try other variations.  Select the intermediate points on the
  3580. more complex goblet and move them up or down towards the rim or bottom.
  3581. Note how the resulting renders will have tighter or looser shading.  Or,
  3582. create a goblet whose cross section comes to a point at both the rim and
  3583. base.  Despite being knife sharp, phong shading inappropriately rounds
  3584. these.
  3585.  
  3586.         Further complications arise when specularity is added.  The
  3587. specular highlight makes a bright "hump" whose focus can be sharpened by
  3588. increasing the hardness parameter.  Use the goblets created above to
  3589. inspect this.
  3590.  
  3591.         Enter the attribute requestor for each goblet.  Make both a
  3592. 123, 123, 123 grey color.  Make specularity also 123, 123, 123, and
  3593. nudge the hardness up a bit to 24.  In resulting renders, the highlights
  3594. produced will also be either limited or spread out across the defined
  3595. faces.
  3596.  
  3597.         In many cases, one will need to balance the positive and
  3598. negative results of phong shading and specularity, especially if objects
  3599. will be used in animations.  If objects are kept simple, with few areas
  3600. of small facets, shading may be "pillowy," but highlights will spread
  3601. more smoothly across them.  The forms of other more detailed objects
  3602. will be more accurate, but irregular glints and crinkles will appear if
  3603. they have much specularity.  Therefore, the overall appearance may be
  3604. better when either the polygons are fewer, but the specularity is
  3605. increased, or there are many tiny facets, but little specularity.
  3606.  
  3607. ------------------------------------------------------------------------
  3608.  
  3609. 46] Lighting oddities, By Gregory Denby.
  3610.  
  3611. Darkons
  3612.  
  3613.         In a scanline render, shaped lights may have a negative
  3614. intensity.  This effect has been dubbed "darkons".  For example, if a
  3615. rectangular light with RGB values of -255, -255, 0 is pointed at an area
  3616. also lit by a 255, 255, 255 light, the viewer will percieve only blue at
  3617. that area.  Although clumsy to use, darkons can simulate round and
  3618. rectangular shadows in scanline renders.  One might place a parallel
  3619. "darkon" light under a chair, for instance, to subtract the light
  3620. otherwise present to fake a shadow (negative lights may be defined only
  3621. via detail editor).
  3622.  
  3623. Colored Haloes
  3624.  
  3625.         Diminish intesity lights shine with an absolute brightness for
  3626. the number of units assigned in their intensity requester.  Because the
  3627. light is divided into red, green, and blue components, uneven use of
  3628. these colors can produce "haloes".  An instance of this would be a 255,
  3629. 200, 64 light.  If placed near a surface, the first 64 units from the
  3630. axis would be white, the next 64 a brilliant orange, and the next 128 a
  3631. pinkish orange.  The light would then fade away as a pale orange,
  3632. shading with distance to a darker and darker red.
  3633.  
  3634. ------------------------------------------------------------------------
  3635.  
  3636. 47] Lighting strategies for Imagine, By Gregory Denby.
  3637.  
  3638.         The program's light simulation only slightly resembles that
  3639. found in nature.  The amount of light seen on a surface is controlled by
  3640. the light's angle of incidence.  The intensity of the light may fall off
  3641. in inverse proportion to the distance, if You exclude an initial sphere
  3642. of maximum intensity.  However, the light is not reflected by surfaces,
  3643. or scattered by an atmosphere.  As a result, the generally diffuse
  3644. appearance of light in every day experience is not directly available.
  3645. Fortunately, there are a number of ways to approximate natural
  3646. illumination.
  3647.  
  3648.         The following techniques make an assumption common to usual
  3649. methods of naturalistic representation.  If an image is consistent in
  3650. its construction, and does not obviously diverge from usual perceptions,
  3651. the viewer will tend to assume the image is "real".  A simple instance
  3652. of this occurs in paintings.
  3653.         Artist's colors did not achieve a full spectrum until near the
  3654. beginning of the 20th century.  And even after that, few artists ever
  3655. work with more than a few hundred hues.  Nevertheless, images whose
  3656. range of colors generally fit ordinary experience are perceived as being
  3657. "real", despite lacking the subtlety really existing.  In like manner,
  3658. the lighting methods presented here attempt to give approximations of
  3659. genuine light that will give an semblance of reality.
  3660.  
  3661. Focusing on small groups of objects, a basic arrangement.
  3662.  
  3663.         A studio method used by photographers can be adapted for use
  3664. within Imagine.
  3665.         Although any effect may be used, few photographs are taken with
  3666. a single bright flash.  Usually, a main or "key" light is placed off to
  3667. one side.  This is usually fairly intense, and is used to bring out
  3668. highlights on the subject.  The down side of this is very dark, harsh
  3669. shadows.  A dimmer light, known as the "fill", is placed on the opposite
  3670. side to lessen the severity of the shadows, and reveal the rest of the
  3671. detail.  Another light might be used to brighten any back drop so as to
  3672. flatten out and contrast the principle subject.
  3673.  
  3674.         Even the simplest adaptations of this set up can enhance Imagine
  3675. quick renders.
  3676.         The following assumes the render will be scanline and not trace.
  3677. A point source with intensities less than 123 can be placed around 45
  3678. degrees to the left of the camera.  If there is a backing plane, or a
  3679. ground, the shading on this can be smoothed out by placing a 123 or less
  3680. intensity parallel light a few units away from these surfaces, with the
  3681. light's y axis pointing at them.
  3682.         After placing an object at the origin, a "portrait" shot may be
  3683. made with the quickrender light set 30 to 45 degrees off to the right.
  3684.  
  3685. Adding complexity.
  3686.  
  3687.         While the above provides a distinct improvement over the basic
  3688. quickrender, the image still has a somewhat unreal look.  There are no
  3689. shadows.  All the shading is very simple.  The brightest surfaces in the
  3690. scene are as bright as if they were lights themselves.  There are quite
  3691. a few ways to make the scene a bit more realistic.
  3692.  
  3693.         The first step is to replace the quickrender light.  While its
  3694. Preferences setting of 255 intensity may be decreased and so avoid
  3695. extremely bright surfaces, the quickrender light cannot cast shadows.
  3696. Because it's a point source, the shading will not have the subtlety that
  3697. real lights have because they're not point sources.  A replacement light
  3698. should then not be a single source.  There should be several lights
  3699. whose intensities sum less than 255 and which are separated by a five to
  3700. ten degrees.  At least one should be set to cast shadows.
  3701.  
  3702. TIP: Modifying shadow intensity
  3703.  
  3704. TIP: If one sets a light to cast shadows in Imagine, any area behind an object
  3705. will be completely dark. There are two ways to lessen this effect. One may
  3706. place other lights around the scene to fill in the shadow. There may be times
  3707. when this is not desirable. If one wants light coming from only one direction,
  3708. but wishes to lessen the shadow, create two lights at the same place. Both
  3709. should be half the desired intensity, but only one should cast shadows. This
  3710. way, the non shadowing light will pass right through any objects, and lessen
  3711. the depth of the shadow.
  3712.  
  3713.         Just as the key light was broken up, break the fill light into
  3714. several lesser components.  The fill lights should be more widely
  3715. dispersed than the key lights.  Instead of keeping a white or grey
  3716. light, making all or some of the fill have a bit of color can help to
  3717. suggest that it's being reflected from elements in the environment.
  3718. Making them have "diminishing intensity" will increase the sense of
  3719. direction as shading drops off more rapidly under their influence.
  3720.  
  3721. NOTE: Diminished Light.
  3722.  
  3723.         Real world lights fall off in brilliance with distance.  Imagine
  3724. lights must be told to do this by choosing the "diminishing intensity"
  3725. switch in the light requester.  This fall off is not exactly continuous.
  3726. There is a central area of unchanging maximum brightness.  An even 255
  3727. light will shine undiminished for the first 255 units from its center.
  3728. In like manner, a 64 light will be just as bright for the first 64 units
  3729. of its spread.  If the RGB intensities are uneven, a circle of white
  3730. light will result, as well as an intermediate band of color. Therefore,
  3731. one may prefer to use diminished intensity lights when they can be
  3732. placed beyond their radius of total illumination.
  3733.  
  3734.         There are some other side effects from using diminished lights.
  3735. The penumbra formed by the indispensable Soft Edge texture will be
  3736. lessened within the zone of maximum brightness.  Also, specular
  3737. highlights on objects will be duller when the diminished light is at a
  3738. distance.
  3739.  
  3740. Darkons
  3741.  
  3742.         In some cases, scanline "darkons" can be used to fake shadows.
  3743. Placing a parallel shaped light with the Soft Edge lite texture behind
  3744. an object can produce a fuzzy darkened area somewhat like shadows in a
  3745. scene with complex ambient light.  This is available in scanline
  3746. renders.
  3747.  
  3748. Lighting a world
  3749.  
  3750.         The reflection and fluorescence caused by sunlight in a daylight
  3751. scene effectively makes every object a light source.  One may use a
  3752. manageable number of lights if the scene is broken into a number of
  3753. principle regions.  First, there is the disk of the sun.  Then there is
  3754. a pool of extreme brilliance around the sun caused by the scattering
  3755. effects of the atmosphere.  Next there is bluish light from the air,
  3756. which can be as bright as 20 per cent of the sun light.  The horizon can
  3757. be considered as the accumulation of all light scattered by the lower
  3758. atmosphere and objects projecting up from the ground.  The ground itself
  3759. colors and returns a large percentage of incident light.  This grouping
  3760. yields five different kinds of lights.
  3761.  
  3762.         Consider building a world light set in the following manner.
  3763. Place an axis at the world origin.  This will be used as the parent of a
  3764. group.  Give it an appropriate name, such as "center" or "focus".  To
  3765. facilitate placement, make a sphere with a radius of 512 units, 36
  3766. circle sections and 18 vertical section.
  3767.         The following light axes will be placed around the edge of this.
  3768. All lights will be grouped to the center.  Depending on the size of the
  3769. world to be illuminated, this group can simply be scaled up or down.
  3770.  
  3771. The sun.
  3772.  
  3773.         Create and axis, name it "sun", place it 60 degrees up from the
  3774. horizon at the edge of the guide sphere.  Next, create four yellowish
  3775. parallel lights of low intensity, around 20, 19, 16.  Set them to cast
  3776. shadows.  Place them around the sun just a few degrees away.  Aim one
  3777. directly at the center, the others aligned parallel to the first.  Group
  3778. these to the sun, which in turn is grouped to the world center.
  3779.  
  3780. Sun's halo.
  3781.  
  3782.         Make 4 to 6 slightly brighter, even colored point sources.
  3783. Place these evenly within 15 to 20 degrees around the "sun" group.  The
  3784. total illumination of both the sun and the halo sources does not need to
  3785. exceed 225.  It may be desirable to make them somewhat less, so that any
  3786. object with brightness turned all the way up will then appear to be a
  3787. light.  These may also br grouped to the sun.
  3788.  
  3789. The sky light.
  3790.  
  3791.         Create slightly blusih point sources and place them in the
  3792. opposite hemisphere from the sun.  Two or three thirty degrees apart
  3793. from each other and no more than 22 units of intensity for the blue
  3794. component will do.
  3795.  
  3796. The horizon light.
  3797.  
  3798.         Place these lights between 10 and 15 degress up from the
  3799. horizon.  There should be at least six point sources.  Depending on
  3800. where the sun is in the sky, they will be more or less evenly spread
  3801. around the perimeter.  They should be fairly dim, no more than 25
  3802. intensity units.  If there are more than six, the strength should be
  3803. further decreased.
  3804.  
  3805. The ground light
  3806.  
  3807.         The last light source will represent the light reflected up from
  3808. the ground.  Create a very dim parallel light source.  Place it directly
  3809. below the world center.  Usually this light would fade rapidly but in
  3810. this example it will remain undiminished.  This lay out is intended to
  3811. be general purpose and used with as little manual adjustment as
  3812. possible.
  3813.  
  3814.         Of course, the numbers listed above for the number of sources
  3815. and their strength are just suggestions.  Some "days" could use sun
  3816. arrays that use the peak 255 illumination.  A world light set with a
  3817. large number of very dim sources would be useful for mimicing an over
  3818. cast day.  A few inactive axes could be added for those occassions when
  3819. special lighting conditions are present.  Each variation can be saved as
  3820. a state.  Note that morphing between world light states during an anim
  3821. is likely to create very large files, since every pixel is likely to
  3822. change as the lights alter.
  3823.  
  3824. The principle behind the world lay out.
  3825.  
  3826.         As noted elsewhere, the basic Imagine light source does not dim
  3827. with distance, but does fade depending on the angle of the incident
  3828. light.  Specifically, the light found on a surface is equal to the
  3829. intensity of the projecting light multiplied by the sine of the incident
  3830. light.  What this means is that any face within 10 degrees of
  3831. perpendicular will be very close to maximum intensity.  The level of
  3832. illumination will only gradually decrease, and at 60 degrees, there will
  3833. still be half the light.  From there, the brilliance fades rapidly and
  3834. drops almost as much in the last 5 degrees as in the first 25.
  3835.  
  3836.         When a principle light sources is broken up into smaller units,
  3837. their rays will form a broader bright area.  Placing more dim lights
  3838. around 60 degrees away will keep the shading from being too drastic.
  3839. The addition of other small lights around the scene will simulate back
  3840. scattered light.  Because most of these lights do not cast shadows,
  3841. their effect will be applied to all surfaces similar to the
  3842. omnidirectional illumination from the atmosphere.
  3843.  
  3844. Interior lighting
  3845.  
  3846.         Ordinary interior lighting is likely to be the most complex
  3847. situation to mimic.
  3848.         The various light actors may be incandescent or floursecent
  3849. fixtures, with any number of different shades or defusers.  Natural
  3850. light may also be present, more often as scattered light than direct
  3851. rays of sunlight.  Most rooms are small enough that the effect of light
  3852. repeatedly reflecting from ceiling to floor to walls is readily
  3853. noticable.  This sort of enviroinment is best modelled by a method
  3854. called "radiosity".  Due to the huge computational expense of radiosity,
  3855. Imagine does not support this.  It's left to the user to contrive
  3856. plausible approximations.
  3857.  
  3858.         Remember that the final images is flat, and the depth cues
  3859. provided by our vision is lacking.  Because dispersed light tends to
  3860. flatten out appearances, one may not want to approach the highly blended
  3861. light present in contemporary interiors.  Leaving in more shading and
  3862. retaining the sense of depth is a good trade-off.
  3863.  
  3864. Handy tools
  3865.  
  3866.         In most cases, the following will be used in concert to provide
  3867. a simulation of interior lighting.
  3868.  
  3869. Shaped lights and soft edges
  3870.  
  3871.         While shadow casting lights will be limited by any shape, it
  3872. will be speedier to use the round or rectangular switches whenever
  3873. possible.  Fortunately, many luminaires project light in just these
  3874. shapes.  The addition of the softedge lite texture allows the edges of
  3875. these shapes to be smudged in varying degrees.
  3876.         The penumbra variable in the texture requester controls the
  3877. amount of smudge.  A setting of .1 starts the blurring at the percent
  3878. of the lights radius, while a .9 shades only the lasty ten per cent.
  3879. Therefore, a flood light can be made with a very large x and z axis, and
  3880. a small penumbra setting.  A spot light, conversely, will have a small
  3881. axes, and a large penumbra value.  A flourescent panel provides very
  3882. dispersed light, and so a rectangular light with extemely large x and z
  3883. values coupled with the tiniest penumbra value can be used.
  3884.  
  3885. Controlled falloff
  3886.  
  3887.         The more scattered light is, the more rapidly its effect will
  3888. decrease.  A globe light hung near a wall may produce 100 lumens at its
  3889. own height, but as few as 20 near the floor.  To achieve such rapid
  3890. decreases in Imagine, one must use the Controlled Falloff option.  With
  3891. the exception of shaped point source lights, one needs only to adjust
  3892. the length of the y axis to quickly set the lights range.  If a conic or
  3893. pyramidal beam is desired, the size of the axes needs to be set first to
  3894. the desired proportions.  Then all may be simultaneously scaled, so that
  3895. the shape of the beam is not changed when the size of the y axis is
  3896. altered to effect the brightness.
  3897.  
  3898. Ambient or unlocated light
  3899.  
  3900.         Generally, the Global ambient light is of very limited use.
  3901. Even a small amount of it will cause subtle shading to disappear.  It is
  3902. preferable to use a scattering of dim sources to feign this.  In many
  3903. cases, low intensity point sources can be placed both within and without
  3904. a room.  Be sure not to allow these to line up, because they will have a
  3905. cumulative effect along the created axis.  With careful adjustment,
  3906. these small sources can lighten areas of rooms effected by brilliant
  3907. directional rays, such as the shafts of sunlight coming through windows.
  3908.  
  3909.         Sometimes aspects of ambient light are possible through the use
  3910. of parallel lights.  One may make rectangular parallel lights the shape
  3911. of walls having a very short fall off distanceperhaps 2 or 3 units.
  3912. Adjusted to an appropriate intensity, these may then be located just a
  3913. unit away from a similar sized wall.  In this manner, only a specific
  3914. wall will be affected, and other walls in the view can have the amount
  3915. of illumination correct for them.
  3916.  
  3917. Making luminares
  3918.  
  3919.         Observation shows that many fixtures have at least two levels of
  3920. light coming from them.  Primarily, there is the light allowed out by
  3921. the shade, and then there is a second broader area formed by the light
  3922. that has reflected of the interior of the shade.  Therefore, at least
  3923. two sources must be used to reproduce this.
  3924.  
  3925.         Essentially, one needs to create two points almost at the same
  3926. place with their y axes oriented in the same direction.  Depending on
  3927. the shape of the fixture into which they will be set, these will be
  3928. either round or rectangular shapes.
  3929.         Then one simply needs to size the axes to control the shape and
  3930. fall off of the lights.  The softedge texture should be added to each.
  3931. As with the world light discussed above, any number of variations may be
  3932. made on this and saved as states.  A group with one yellowish 45 degree
  3933. spread light surrounded by an 85 degree spread with very broad penumbrae
  3934. could be called a "flood" light.  A different state with 15 and 20
  3935. degree spreads of near white light with only a tiny fuzz at the edge
  3936. would make a passable "spot" light.
  3937.  
  3938. Bulbs
  3939.  
  3940.         Burning bulbs may be represented in several ways.  Most simply,
  3941. turn on the surface brightness.  However, if the light emitting axis is
  3942. inside the bulb, any shadow casting light will be trapped within during
  3943. a trace.  Setting the fog length to something small like .01 will then
  3944. allow the light out while also flattening the bulb's silhouette.  If You
  3945. wish to fake the glare of light visible when looking at a bulb, You may
  3946. wish to move the axis just outside the bulb.  Then color the bulb a pale
  3947. grey and turn specularity all the way up.  This will make a maximum
  3948. intensity glint which shades rapidly off towards the bulb's sides.
  3949.  
  3950. Shades
  3951.  
  3952.         Imagine's facets are "one sided".  This means that only one set
  3953. of attributes may be "painted" on any given face.  Therefore, two
  3954. different objects must be made for a lamp shade that has a bright
  3955. reflective substance on the inside and a matte finish on the outside.
  3956.  
  3957. Filters
  3958.  
  3959.         In trace mode, surfaces may be assigned glasslike transparency.
  3960. This can be done either through increasing the filter attribute or
  3961. placing a grey scale brush on the surface and selecting the filter map
  3962. option.  If the filter attribute is modified for a concave or convex
  3963. lens form, the light's direction will not be changed as would happen in
  3964. reality.  Also, color attributes are not changed.  The curve of the
  3965. surface will shade the light, however.  Brushes may be used to cut out
  3966. portions of the illumination, ala "bat-signal".  One might make a black
  3967. and white movie projector with a series of stills mapped to a filter in
  3968. front of a parallel beam source.
  3969.  
  3970. Additional effects, the other lite textures.
  3971.  
  3972.         While the softedge is almost always desirable, the other
  3973. textures will only have use in specific scenes.  Frnchwin can be used to
  3974. break a rectangular light into "panes," and Venlite will nicely
  3975. reproduce the strips from light passed through slits.  Strobe simply
  3976. flashes the light off and on during an animation.
  3977.         PC users have Caustics which can be used to produce random and
  3978. chaotic banding in light, and Purphaze, which makes the chaotic banding
  3979. occur in random colors.
  3980.  
  3981. Lensflar FX and the Twinkle texture
  3982.  
  3983.         Lensflare is probabley the best thing to come along in computer
  3984. graphics since the chrome sphere.  This effect happens most noticabley
  3985. only when very bright lights are viewed.  In many cases the flare effect
  3986. is negligable and most lighting designers actively try to prevent it.
  3987. Likewise, most photographers avoid it when possible.  However, it can be
  3988. used in long focus camera shots to accentuate depth, or to add an
  3989. attention getting flash in any scene.
  3990.  
  3991.         A complete description of these is more proper to discussions of
  3992. Special FX, Textures, and Brushes.  One may use either the global
  3993. Lensflar special effect or apply the Twinkle texture to specific objects
  3994. that will track to the camera.
  3995.         As of version 4, this effect is not among the strongest in
  3996. Imagine's bag of tricks.  Consider using either a paint program or image
  3997. processor to produce more striking flare brushes.
  3998.  
  3999. Bright fog, linear fade and filter maps
  4000.  
  4001.         A complete description of these is more proper to discussions of
  4002. Attributes, Textures, and Brushes.  Here, note that shafts and glows of
  4003. lights can be simulated with bright fog objects.  For example, a long
  4004. tapered cylinder colored pale yellow or blue with a fog depth several
  4005. times greater than its width and made bright can be used as a car's
  4006. headlight beam.  This can be attenuated through either the linear
  4007. texture used in its filter mode, or with a grey spread brush used as a
  4008. filter.
  4009.  
  4010. ========================================================================
  4011.                        SECTION 3 - Forms Editor
  4012. ========================================================================
  4013.  
  4014. 1] I was working in the forms editor on an object, and loaded it
  4015.     into the detail editor for modification.  However, I can't seem
  4016.     to be able to get it back into the forms editor!  Help!
  4017.  
  4018.         Simply put, You cannot load objects saved from the detail editor
  4019. back into the forms editor.  The reason is the forms editor requires
  4020. a specified object structure which the detail does not.  Thus, saving
  4021. an object in the detail editor loses that information.
  4022.  
  4023.         When You work with the forms editor is recommended that You keep
  4024. a spare copy of the FORMS OBJECT saved separately from any detail
  4025. object. In this way You can then go back and make modifications in the
  4026. forms editor.
  4027.  
  4028. ------------------------------------------------------------------------
  4029.  
  4030. 2] Forms Editor: getting started, By David Alan Steiger.
  4031.  
  4032.         I love Imagine's Forms Editor.  I think it's one of its best
  4033. features.  I must admit I didn't really get into it until a year ago,
  4034. but now most of my good objects are at least partly based in the forms
  4035. editor.  I built an animatable human figure for a game I am involved
  4036. with, composed entirely of form objects.
  4037.         To me it's a more intuitive way of creating objects.  I have
  4038. worked with sculpting clay, and making objects feels similar to what I
  4039. have been taught.  Now I don't know what I would do without the Forms
  4040. Editor!
  4041.  
  4042.         Here are some tips for beginners.
  4043.  
  4044. 1. Don't expect precision.
  4045.  
  4046.         The Forms Editor isn't made for exact, mechanical objects.  You
  4047. can make them, but expect to do a lot of vertex tweeking.
  4048.         Its great for torsos, drumsticks (both kinds) muscles, and
  4049. rounded objects like chicklets, old refrigerators, or safes.
  4050.  
  4051. 2. Top view is a little different from Front & Right.
  4052.  
  4053.         The default section type, "X-Y cross section" causes the Top
  4054. view to work somewhat differently than the Front and Right views.  "Y-Z
  4055. cross section" does the same for the Right view.  I'll keep my talk to
  4056. the default X-Y.
  4057.         Each pair of points in the Front or Right view correspond to a
  4058. ring (cross-section) in the shape of the Top view shape.  The width
  4059. between these two points in the Front view define the cross-section's
  4060. X-size.  The width between these two points in the Right view define the
  4061. cross-section's Y-size.  The Top view shape will be squashed and
  4062. stretched to fit these sizes.  The points of each view also define the
  4063. angle of the cross section.
  4064.         The Front and Right views alone define the max width, height,
  4065. and depth of the object.  So what does the Top view do?
  4066.         The Top view shape's effect is relative.  If You scale X and Y
  4067. simultaneously, nothing will change.  Only the position differences
  4068. between its vertices make a difference.
  4069.  
  4070. 3. The most important point with the Top view is the fact that You may
  4071.    have multiple cross-section shapes.
  4072.  
  4073.         This allows You to create a whole sword out of one form.
  4074. Circular cross-section hilt.  Square T-bar.  Thin diamond-shaped blade.
  4075. And Imagine will morph between two defined cross-sections.
  4076.  
  4077. 4. At first, keep angles gentle.
  4078.  
  4079.         Usually, severe jagged edges, peaks, or troughs only work well
  4080. if or it's done in the Top view, or some sort of symmetry is active.
  4081.         I have many forms that break this rule, but following it will
  4082. keep You from frustration while You learn.
  4083.  
  4084. 5. At first, keep Front and Right points at roughly the same height.
  4085.  
  4086.         Note that when You drag a point in the Front or Right views, You
  4087. get feedback as to where its partner point and the other view's partner
  4088. points are.  This is important.  A lot of my first screwups were because
  4089. of overlap problems.
  4090.         This isn't to say You must follow this rule, many of my better
  4091. forms don't.  But You have to be careful not to get overlapping
  4092. mess-ups.
  4093.  
  4094. 6. Rotate that perspective view!
  4095.  
  4096.         A lot of forms errors can be hidden behind (or worse, inside) an
  4097. otherwise nice form.
  4098.  
  4099. ========================================================================
  4100.                        SECTION 4 - Cycle Editor
  4101. ========================================================================
  4102.  
  4103. 1] I made this really great animation sequence in the cycle editor,
  4104.     but when I set it up in the stage/action editors, the motion of
  4105.     the overall object isn't there!
  4106.  
  4107.         When using the cycle editor, Imagine only remembers changes in
  4108. size, position, and so on in relation to the main parent.  Thus, if You
  4109. make a change to the parent object, it gets forgotten.  What this means
  4110. is if You make a nifty robot jumping cycle, and make it in the cycle
  4111. editor so the robot actually move up etc... all that will be remembered
  4112. is the changes to the legs, arms and anything OFF of the PARENT.  The
  4113. overall rotations and movements to the main object will be gone.
  4114.  
  4115.         Two solutions exist.  One is to simply make those changes in
  4116. the stage editor each time You need to.  The second is to group a plain
  4117. axis before You start to Your object.  (ie: Make the parent have a Null
  4118. link).  Then, You can rotate everything by rotating the main child
  4119. grouped right under this null axis.  This way You aren't moving the
  4120. "parent", and everything will be remembered.
  4121.  
  4122. ========================================================================
  4123.                        SECTION 5 - Spline Editor
  4124. ========================================================================
  4125.  
  4126. 1] I tried to import a Postscript font but I got a "Vector not found"
  4127.     error.  What does this mean?
  4128.  
  4129.         There are a couple of different formats of Postscript files.
  4130. If Imagine doesn't like one, it will pop up this or other errors.  In
  4131. that case You will either have to use another Postscript file, or find
  4132. a software package that will convert it from that format to one Imagine
  4133. will load.
  4134.  
  4135. ========================================================================
  4136.           SECTION 6 - Animation, Stage Editor and Action Editor
  4137. ========================================================================
  4138.  
  4139. 1] Even though I move an Object/Camera/Light to a new
  4140.     POSITION/ALIGNMENT/SIZE in the STAGE editor, Imagine seems to
  4141.     'forget' what I did!
  4142.  
  4143.     All objects must have timelines split wherever there is a change in
  4144. position, alignment or size.  If You do not set this up, Imagine will
  4145. forget the changes no matter what.
  4146.  
  4147.     Rather than going back and forth to the ACTION editor and adding
  4148. timelines, You can have Imagine automatically create the timelines
  4149. properly so everything tweens as normal.  There are the "Position Bar",
  4150. "Alignment Bar" and "Size Bar" commands under the OBJECT menu in the
  4151. STAGE editor.
  4152.  
  4153.     So, if You have just gone to a frame and are making a new POSITION,
  4154. ALIGNMENT or SIZE for an object (or camera or light) to tween to, press
  4155. RIGHT AMIGA and 7/8/9 respectively.  Or use the respective bar commands
  4156. from the OBJECT menu.  This will extend or put a 'split' in the timeline
  4157. for You (you can check this in the ACTION editor).  Also, don't forget
  4158. to "Save Changes"if You want to keep the motion!
  4159.  
  4160. ------------------------------------------------------------------------
  4161.  
  4162. 2] How do I use the Grow Effect?
  4163.  
  4164.         To use the grow effect, create an object in the DETAIL editor
  4165. that You wish to have 'extrude' over time.  Create a spline path as
  4166. normal in the detail editor.  This will be the path the object extrudes
  4167. along during the animation.
  4168.  
  4169.     GROUP (not join) the object with the PATH AS THE PARENT.  If You do
  4170. not make the path the parent, it will not work.  To do this, select the
  4171. path, then hold shift and select the object, then select group.  Save
  4172. your GROUP for loading in the animation.
  4173.  
  4174.     Finally, add the effect in the ACTION editor for the grouped object.
  4175.  
  4176. ------------------------------------------------------------------------
  4177.  
  4178. 3] How do I use the Tumble Effect?
  4179.  
  4180.         The tumble effect is used to tumble 1 or more objects during an
  4181. animation.  To tumble an object, create Your object or objects in the
  4182. DETAIL editor.  Still in the detail editor add an axis.
  4183.  
  4184.         Group (not join) the AXIS to all the objects You want to tumble
  4185. with the AXIS AS THE PARENT.  Then load the GROUP into the STAGE/ACTION
  4186. editor and add the effect as normal.
  4187.  
  4188.         NOTE: The reason for the null object (axis) as parent is that
  4189. Imagine does not TUMBLE the PARENT, just the children.
  4190.  
  4191. ------------------------------------------------------------------------
  4192.  
  4193. 4] How do You get something to roll (at the right speed!) while
  4194.     following a path?
  4195.  
  4196.         Getting an object to spin (like a plane doing a barrel roll) is
  4197. easy- You align to path, then set Y rotation to be from 0 to 360 and it
  4198. will do a complete spin. This is not in the right direction for a
  4199. rolling ball, though. [Annoying feature- You can't say from 0 to 720 for
  4200. two spins, or 0 to 3600 for ten.] To get it to roll I created a second
  4201. path, which was basically a larger copy of the first, so the first path
  4202. was just inside of the second path. I had an axis (a track) follow this
  4203. new, outside path, then used "align to object" to make the sphere point
  4204. to the axis.
  4205.  
  4206.         Thus, as the ball moved along its path, one end (the positive Y
  4207. axis direction) was always pointed at right angles to the direction of
  4208. motion.  Is this clear? Now using the "initial Y angle" and "final Y
  4209. angle" I set them to 0 and 360 and it rotated as it rolled. As a special
  4210. effect, I raised the "track path" a little in the Z direction so the
  4211. sphere looks a little bit like a top rolling around, since the spin axis
  4212. was not horizontal anymore.
  4213.  
  4214.         An alternative would be to make a cycle object, rolling around
  4215. the X axis.  This is equally valid, but I did it this way first.
  4216.  
  4217. ------------------------------------------------------------------------
  4218.  
  4219. 5] When I move a tracked Camera in the STAGE editor, it doesn't realign
  4220.     and draw the Perspective view correctly!
  4221.  
  4222.         If You have Imagine 2.0 or higher, press RIGHT AMIGA and the K
  4223. key together, or select "Camera (Re)track" from the OBJECT menu.  This
  4224. will make the camera repoint to the track from the new position and will
  4225. redraw the perspective view.
  4226.  
  4227.         If You have an older version of Imagine (or if You just want to)
  4228. you can press RIGHT AMIGA and the C key or select "Goto" from the FRAME
  4229. menu.  Go to the current frame You are already on which will cause
  4230. imagine to redraw everything.
  4231.  
  4232. ------------------------------------------------------------------------
  4233.  
  4234. 6] I have found that after creating a scene in the Stage editor, and
  4235.     then deciding that I want an animation and adjusting the highest
  4236.     frame count, my scene gets mangled in the first frame.  Why?
  4237.  
  4238.         Well, it seems to me that this will happen if You don't split
  4239. your channel bar from the first frame (where You want stuff to be
  4240. exactly) to the second frame. I usually setup my scenes so that I have
  4241. the first frame all set as it should be and then I do my transformation
  4242. from frames 2-whatever. In this way, the first frame is ALWAYS where
  4243. it's suppose to be no matter what changes I make in the remaining
  4244. animation.  If You look at Your channel it should have a break between
  4245. frames 1 and 2 and then be continuous (if that's the way Your animation
  4246. works out) from 2 on.
  4247.  
  4248. ------------------------------------------------------------------------
  4249.  
  4250. 7] How do I use the Sway Effect?
  4251.  
  4252.         Sway is used to make several objects oscillate back and forth
  4253. on their own axis.  You can use it to create underwater grass, or an
  4254. army of those obnoxious red liquid-filled glass birds!
  4255.  
  4256.         Just create all the objects You want to animate, then group
  4257. them to a parent axis, load the group in the Stage editor, then add the
  4258. Sway FX bar in the Action editor.  Sway will make all children of a
  4259. parent object oscillate; the parent is unaffected.  The key is in the
  4260. grouping: using Sway on a single object will do nothing, since the
  4261. parent is never affected and in this case, there would be no children to
  4262. affect.
  4263.  
  4264. ------------------------------------------------------------------------
  4265.  
  4266. 8] Depth of field, By George de Beaumont.
  4267.  
  4268.         I've spent a fair amount of time investigating Imagine's Depth
  4269. of Field feature and thought I'd share my findings.  The following text
  4270. is long winded, excessively formal and has not been reviewed for errors.
  4271. Still, You may find something of use.  If not, don't hesitate to
  4272. delete...
  4273.  
  4274. Depth of Field - Overview:
  4275.  
  4276.         According to the addendum text file accompanying Imagine 3.0,
  4277. the Depth of Field (DOF) feature was added late in development and is
  4278. therefore not covered in the manual.  While the supplemental DOF text
  4279. file is brimming with potentially useful information, it has not been
  4280. prepared with the average end user in mind.  Compounding this problem is
  4281. a less than intuitive DOF interface (DOF and 3D stereo imaging share the
  4282. same parameters and requester box).  The result is an exceptionally high
  4283. learning curve.  The goal of this text is to strip away the noise
  4284. associated with the mixed function interface and provide a practical
  4285. explanation of the Depth of Field feature.
  4286.  
  4287. Depth of Field - Useful Photographic Concepts:
  4288.  
  4289.         Imagine 3.0 simulates many of the real world relationships
  4290. associated with photography/videography.  These include:
  4291.  
  4292. Focal point:
  4293.  
  4294.         It is the point of perfect focus.  Objects nearer or farther
  4295. tend to be blurred, although an acceptable field of focus extends for
  4296. some distance on the near and far sides of this plane.
  4297.  
  4298. Depth of field (DOF):
  4299.  
  4300.         The Depth of Field is the range of distances from the camera
  4301. over which focus is considered adequately sharp.
  4302.  
  4303. Field of view (FOV):
  4304.  
  4305.         FOV is the width of the camera viewing area (usually expressed
  4306. in degrees).  FOV depends on the lens focal length.
  4307.  
  4308. Focal length:
  4309.  
  4310.         This is the distance behind the lens (usually expressed in
  4311. millimeters) where the image will be in sharp focus.  The focal length
  4312. also provides an indication of the FOV the user can expect from a camera
  4313. system.  The terms FOV and focal length are used interchangeably in this
  4314. text.  Common focal lengths and their associated FOV are given below.
  4315.  
  4316.         focal           fov             lens
  4317.         length          (degrees)       type
  4318.         (mm)
  4319.  
  4320.         17              180             fisheye
  4321.         20              94              wide angle
  4322.         28              75              wide angle
  4323.         50              46              standard
  4324.         55              43              standard
  4325.         100             24              intermediate telephoto
  4326.         135             18              intermediate telephoto
  4327.         200             12              long telephoto
  4328.         500             5               long telephoto
  4329.  
  4330. Aperture:
  4331.  
  4332.         The aperture of a lens is the opening through which light is
  4333. admitted.  In photography/videography is desirable to be able to adjust
  4334. the amount of light passing through the lens.  This is accomplished via
  4335. a variable diaphragm.  A wide aperture lets in more light but at the
  4336. expense of a greatly reduced DOF.
  4337.  
  4338. The effect of focal length, aperture size and focal point on DOF:
  4339.  
  4340.         It is the interaction of the focal length, aperture size and
  4341. focal point which determine the DOF for a specific situation.  In
  4342. general:
  4343.  
  4344.         a)  Shorter focal lengths provide increased DOF;
  4345.         b)  Narrower apertures provide increased DOF;
  4346.         c)  Focal points farther from the camera provide increased
  4347.             DOF.
  4348.  
  4349. Depth of Field - Imagine's Photographic Counterparts:
  4350.  
  4351.         Imagine's DOF, FOV (or focal length) and aperture controls are
  4352. intimately associated with the camera's X and Y sizes.
  4353.  
  4354. FOV:
  4355.  
  4356.         We have all adjusted the camera view interactively via the angle
  4357. (A), zoom (Z) and perspective (P) controls associated with the
  4358. perspective view in the Stage editor.  What follows is a description of
  4359. how Imagine numerically handles some of this information.
  4360.  
  4361.         The camera's FOV depends on the RATIO of the camera X and Y
  4362. sizes.  These values can be examined via the Transformation requester
  4363. (Stage editor) or Camera size timeline (Action editor).  The important
  4364. thing to remember, is that a particular X or Y size does not determine
  4365. FOV, but the ratio of X/Y (X divided by Y) does.  There are MANY X and Y
  4366. values that will yield the SAME X/Y ratio (and therefore the same FOV).
  4367. See the following examples:
  4368.  
  4369.         X       Y       X/Y     FOV
  4370.                                 (degrees)
  4371.  
  4372.         100     320     .31     18
  4373.         200     640     .31     18
  4374.         100     200     .5      55
  4375.         320     640     .5      55
  4376.  
  4377. Changing the FOV numerically:
  4378.  
  4379.         As the X/Y ratio changes, so does the FOV.  If You decrease X or
  4380. increase Y (make the ratio smaller) You will zoom in (narrow the FOV).
  4381. If You increase X or decrease Y (make ratio larger) You will zoom out
  4382. (widen the FOV).  When modeling real life situations, the following may
  4383. be used as a guide for setting Imagine's FOV numerically.
  4384.  
  4385.         focal           fov             X/Y     example
  4386.         length          (degrees)       ratio   X/Y
  4387.         (mm)
  4388.  
  4389.         20              94              2.19    1400/640
  4390.         28              75              0.68    435/640
  4391.         55              43              0.50    320/640
  4392.         100             24              0.43    277/640
  4393.         135             18              0.31    200/640
  4394.         200             12              0.22    143/640
  4395.         500             5               0.04    28/640
  4396.  
  4397.         An examination of the FOV and X/Y ratio values show that they do
  4398. not change proportionally (i.e. doubling the ratio does not double the
  4399. FOV).  The relationship is logarithmic.  That is, making a wide FOV
  4400. wider requires a much greater change in the X/Y ratio.
  4401.  
  4402.         Be aware that wide FOVs produce considerable distortion,
  4403. especially at the edges (certain portions of the image will appear
  4404. disproportionately large).
  4405.  
  4406. Focal point:
  4407.  
  4408.         Imagine's focal point is associated with the camera Y axis (the
  4409. camera view points in the direction of the Y axis).  Until the DOF
  4410. feature is activated (in the Action editor), all objects will be in
  4411. perfect focus (infinite DOF) and a specific camera Y size is not
  4412. important.  When the DOF function is activated the camera Y size will
  4413. have a dual role (we already know that the camera size X/Y ratio affects
  4414. FOV).  When DOF is activated, the camera Y size will also specify the
  4415. distance from the camera which is the point of perfect focus (FOCAL
  4416. POINT).
  4417.  
  4418. Depth of field:
  4419.  
  4420.         In a real camera, it is the interaction of the lens focal
  4421. length, aperture size and the point of focus that determines the DOF. In
  4422. Imagine, the DOF can be configured in several ways.  It can be set to a
  4423. specific numerical value independent of the aperture size or FOV (or
  4424. focal length).  If desired, the DOF can be tied to an apparent aperture
  4425. size and FOV to allow the simulation of camera optics.
  4426.  
  4427. Aperture:
  4428.  
  4429.         Imagine 3.0 has only a limited notion of aperture size.  Imagine
  4430. uses an apparent aperture size to influence the DOF.  This aperture size
  4431. does not in any way affect the amount of light reaching Imagine's
  4432. virtual camera.  Lighting changes must be done by altering the intensity
  4433. of ambient lighting or the individual light sources.
  4434.  
  4435. Depth of Field - Overview of the DOF/3DS requester:
  4436.  
  4437.         To activate the depth of field function, You must go to the
  4438. Action editor and add an Actor bar to the camera timeline.  This will
  4439. open up a the 3D Stereo/Depth of Field Requester box.  The following
  4440. check/data entry boxes deal with the 3D Stereo image features and can be
  4441. IGNORED when adding simple depth of field to Your project:
  4442.  
  4443.         Y Size is (3DS) Screen Distance (check box)
  4444.         Distance Multiplier (data entry box)
  4445.         Eye Separation (3DS) (data entry box)
  4446.         Eye Sep is Screen Width Multiplier (check box)
  4447.         Eye Sep is Actual Size at Scrn Dist (check box)
  4448.  
  4449.         The check/data entry boxes that pertain directly to DOF are:
  4450.  
  4451.         Y size is DOF focus distance (check box)
  4452.         Aperture size (DOF) (data entry box)
  4453.         Ap. size is DOF width multiplier (check box)
  4454.         Ap. size is actual size (check box)
  4455.  
  4456. Depth of Field - Activating DOF feature:
  4457.  
  4458.         Check the "Y size is DOF focus distance" box to activate the DOF
  4459. feature.
  4460.  
  4461. Depth of Field - Choosing static or dynamic DOF:
  4462.  
  4463.         Next, check one of the two following boxes:
  4464.  
  4465.         Ap. size is DOF width multiplier (static DOF)
  4466.         Ap. size is actual size (dynamic DOF)
  4467.  
  4468.         Which one You check will depend on whether or not You need to
  4469. animate the DOF effect.  For example, You may want to animate the DOF
  4470. effect to simulate the optics of a real video camera.  If You were to
  4471. focus a video camera on an object (at some intermediate distance) and
  4472. then zoom in (close-up), You would observe that the background would
  4473. progressively become out of focus.
  4474.  
  4475. Depth of Field - Configuring the Aperture Size (DOF) data entry box:
  4476.  
  4477.         Imagine will interpret the value that You enter into the
  4478. "Aperture Size (DOF)" box differently, depending on whether You chose
  4479. the static or dynamic version of the DOF feature.
  4480.  
  4481. Static DOF ("Ap. size is DOF width multiplier" box checked):
  4482.  
  4483.         This DOF option is static in the sense that changes in the FOV
  4484. (X/Y ratio) do not alter the DOF.  The value You enter in the "Aperture
  4485. Size (DOF) box" will be multiplied by the pixel width of the image (set
  4486. in the Project editor).  The product of which will be the maximum
  4487. defocusing that will occur for objects in the distant background (in
  4488. pixels).  Larger values result in a narrower DOF and greater defocusing
  4489. of distant objects.  In lieu of using the following equation, entering
  4490. a small number (0.01) will usually provide an acceptable starting value.
  4491.  
  4492. The equation for determining the Aperture Size (DOF) box value:
  4493.  
  4494.         A = D/W
  4495.  
  4496.         where:
  4497.  
  4498.         A = Aperture Size (DOF) value
  4499.         D = Desired maximum defocusing (in pixels)
  4500.         W = Image width (in pixels)
  4501.  
  4502.         Example:  if You wanted the maximum defocusing to be 6.4 pixels
  4503.         (at distant background) divide 6.4 by the image width (set in
  4504.         the Project editor):
  4505.  
  4506.         1) A = 6.4/640
  4507.  
  4508.         2) A = 0.01
  4509.  
  4510. Dynamic DOF (Ap. size is actual size box checked):
  4511.  
  4512.         When You choose this option, DOF becomes linked to the camera X
  4513. size value (see the equation below).  This DOF option is dynamic in the
  4514. sense that as You change the FOV (X/Y ratio), the DOF also changes. The
  4515. dynamic DOF option can be animated to simulate camera optics. Like the
  4516. static DOF option, larger values result in a decreased DOF and increased
  4517. defocusing of the distant background.  In lieu of using the following
  4518. equation, entering values in the range of 2 - 4 generally provide an
  4519. acceptable starting point.
  4520.  
  4521. The equation for determining the Aperture Size (DOF) box value:
  4522.  
  4523.         A = DX/W
  4524.  
  4525.         where:
  4526.  
  4527.         A = Aperture Size (DOF) value
  4528.         D = Desired maximum defocusing (in pixels)
  4529.         W = Image width (in pixels)
  4530.         X = Camera X size
  4531.  
  4532.         Example:  You want a maximum defocusing of distant objects to be
  4533.         6.4 pixels.  You have set the camera FOV.  The camera X/Y ratio
  4534.         is 320/640.  The image width (Project editor) is 640 pixels.
  4535.  
  4536.         1) A = (6.4 x 320)/640
  4537.  
  4538.         2) A = 3.2
  4539.  
  4540. Depth of Field - Setting Point of Focus:
  4541.  
  4542.         As previously mentioned, once the DOF function is activated, the
  4543. camera Y size determines the focal point.  The trick is to vary the Y
  4544. size (change point of focus) while keeping the desired focal length
  4545. (FOV).  This is accomplished by first activating the camera line
  4546. function (Stage editor/Display menu).  Next scale the camera, using the
  4547. Y bounding line (Top view) as the guide for determining the point of
  4548. focus.  As long as the X and Y axis are scaled proportionally, the focal
  4549. length (FOV) will remain the same.
  4550.  
  4551. Depth of Field - Summary:
  4552.  
  4553.         This text provides the basics for implementing the Imagine 3.0
  4554. Depth of Field feature.  Use of 3D stereo imagining (LCD shutter
  4555. glasses) with Depth of Field has not be covered.  These instructions
  4556. should provide a sufficient basis for understanding the Impulse
  4557. supplemental text.
  4558.  
  4559.         While Impulse's implementation of Depth of Field is not
  4560. particularly intuitive, it does offer lots of flexibility and artistic
  4561. potential.  For instance, You could progressively defocus one object
  4562. while bringing another into sharp focus (thereby changing the viewer's
  4563. point of attention) by transitioning between two equivalent X/Y camera
  4564. size ratios.  There are undoubtedly many other ways to use this feature
  4565. creatively.
  4566.  
  4567.         Be aware that the amount of defocusing adversely affects
  4568. rendering time.  Severe defocusing (narrow DOF) not only results in
  4569. longer rendering times but also does not always yield photorealistic
  4570. results.
  4571.  
  4572. Depth of Field - Corrections to DOF text:
  4573.  
  4574.         In the text I listed focal lengths and their equivalent field of
  4575. view.  The values are specific to a 35mm SLR type camera system (which I
  4576. did not mention).  This may mislead some who may want to simulate other
  4577. camera systems (video or still).  Even though focal length and field of
  4578. view are related concepts, I was not technically correct to use the
  4579. terms interchangeably.
  4580.  
  4581. ------------------------------------------------------------------------
  4582.  
  4583. 9] I'm having trouble creating a revolving light (ala emergency
  4584.      vehicle), I am making an animation of a room which has hanger-type
  4585.      doors opening and I want to make a warning light which flashes when
  4586.      the doors open, By Peter Borcherds.
  4587.  
  4588.         I finally got my revolving light figured out.  For those who are
  4589. interested here's how I did it.
  4590.  
  4591.         In the detail editor I made a reflector object (colored black),
  4592. and moved the axis to the bottom as a pivot point.  I added an axis,
  4593. which I made a light (point, round shape, R = 400, G = 0, B = 0).
  4594.  
  4595.            /                /  x <- light (x)
  4596.           |  reflector     |
  4597.            \                \  (something like that....)
  4598.  
  4599.         I grouped these two objects to enable them to revolve together.
  4600. I made a glass cover, and a bulb (R = 255, G = 0, B = 0, set to Bright).
  4601. In the action editor I added the Revolve effect to the reflector
  4602. (revolve around Z axis) and then traced.  In effect, the black reflector
  4603. object revolves with the light around the bright bulb object, shining
  4604. the light onto the walls of the room, and hiding parts of the bulb as it
  4605. revolves, creating a realistic (at least I think so) warning light.
  4606.  
  4607.         I haven't added lensflares yet, as Imagine's lensflare effect
  4608. adds multiple flares, instead of just one when the light is shining
  4609. directly at the camera.  I'll probably use Image Master (Amiga) or
  4610. Win Images (PC) to add flares.
  4611.  
  4612.         Not really a detailed description, but it should at least give
  4613. You an idea how I achieved the effect.  I might post a jpeg to show You
  4614. what it looks like.
  4615.  
  4616. ------------------------------------------------------------------------
  4617.  
  4618. 10] Inertia effect: overshoot, By Charles Blaquiere and Milan Polle.
  4619.  
  4620.         I just discovered that Imagine already has a built in inertia
  4621. effect!  I was using the Spline Interpolation with a starting speed of 5
  4622. and an ending speed of 0.  The speed of 5 turned out to be too fast, so
  4623. the anim extrapolated and returned to the target position.  A really
  4624. neat cartoony inertia effect... wow!  It's not a bug, it's a feature :)
  4625.  
  4626.         Yep, and You can also obtain this effect (called overshoot) by
  4627. setting the Spline #1 parameter, in an Action editor bar, to a negative
  4628. value such as -1.  Setting Spline #0 to -1 would produce the opposite
  4629. effect, anticipation of a motion (imagine someone's arm pulling back a
  4630. bit before they throw a punch).
  4631.  
  4632. ========================================================================
  4633.                SECTION 7 - Rendering and the Project Editor
  4634. ========================================================================
  4635.  
  4636. 1] Why do objects render fine in Scanline, but disappear in Trace?
  4637.  
  4638.         There are 2 possible causes for this:
  4639.  
  4640.          1) You are running out of RAM
  4641.          2) You objects are outside of the World Boundary
  4642.  
  4643.         To check #1 (for the Amiga), pull down The Project editor after
  4644. You start a render during the initialization phase.  Click once on the
  4645. Workbench backdrop and You should see how much RAM You have on the top
  4646. of the screen.  As Imagine starts to render, this will decrease.  If it
  4647. becomes close to 0, chances are, that's Your problem.  To solve that,
  4648. buy more RAM.
  4649.  
  4650.         The other possibility is that the objects are outside of the
  4651. world boundary.  The world boundary is basically a box in which Your
  4652. objects are placed.  When You enter the STAGE editor, You are placing
  4653. objects in this "virtual box" whose center is 0,0,0.
  4654.  
  4655.         When You Trace, Imagine clips ALL objects that fall outside of
  4656. the box.  The size of the world boundary is set in the ACTION editor. In
  4657. this editor, there should be an item named GLOBALS.  Whatever numbers
  4658. are set in the SIZE timeline becomes the size of the box so that it lies
  4659. from +/- Value for X,Y and Z.  The default is no information present,
  4660. which Imagine assumes is +/- 1024 units for all 3 coordinates.
  4661.  
  4662.         Thus to fix this problem You can:
  4663.  
  4664.          1) Scale Your entire scene to fit inside the +/- 1024 size
  4665.             boundary
  4666.          2) Add a size line and set the X,Y,Z to the values You need
  4667.             (This can be found by using "coordinates" in the STAGE
  4668.             editor and moving the cursor around to find the values)
  4669.          3) Add a size line and set the X,Y,Z sizes to 0,0,0.  This will
  4670.             force Imagine to calculate the world size for ALL frames
  4671.             based on where objects are for the FIRST frame.  This is
  4672.             important since if Your objects move farther out during
  4673.             subsequent frames, You will have to set the size manually
  4674.             (see 2 above) since it will now be outside the computed
  4675.             boundary, and thus clipped.
  4676.  
  4677. Note: The world boundary has no effect in Scanline rendering.
  4678. Note: Setting the World Size to 0,0,0 regardless of problems will
  4679.       usually DECREASE Trace times!
  4680.  
  4681. ------------------------------------------------------------------------
  4682.  
  4683. 2] I have a problem with Filtered objects and the Global Backdrop!
  4684.  
  4685.         For some reason, clear or glass like objects will not be clear
  4686. when used with a backdrop.  To get around this render with "genlock sky"
  4687. and then use an image processing program to composite the rendered image
  4688. onto the background pic for each frame.  Fog objects have a similar
  4689. problem.
  4690.  
  4691. ------------------------------------------------------------------------
  4692.  
  4693. 3] I have created an animation (Hurrah!) and when I look at each of
  4694.     the individual frames, they look just as I thought they might.
  4695.     However, when I animate them, anywhere I have applied the
  4696.     "roughness" parameter, surfaces look animated...with lots of
  4697.     "crawling" effect on them. What gives?
  4698.  
  4699.         Roughness should NOT be used on objects that will be animated.
  4700. (Unless of course, the "crawley" effect is what You're after). This is
  4701. caused by a bug in the roughness algorithm. One of the main work-arounds
  4702. suggested, is by using a very small or fine bump-map. Another work-
  4703. around is to create a DPaint (or for that matter ANY IFF) multi-gray
  4704. shaded screen and apply it as an altitude map.
  4705.  
  4706. ------------------------------------------------------------------------
  4707.  
  4708. 4] What situations, parameters, attribute values, etc. require the most
  4709.     trace rendering time?
  4710.  
  4711.         The list is long: reflections and refractions increase rendering
  4712. time significantly, anti-aliasing (0 longest)-BTW this You must edit in
  4713. the .config file and resolve depth (also in .config file), number of
  4714. polygons, camera position (obliqueness), size of brush maps and even the
  4715. numerical entries of solid textures, resolution, display and render
  4716. modes etc etc.
  4717.  
  4718.         The big ones are refraction, edge level(antialiasing, reflection
  4719. (along with "depth") and #of polygons. Pretty well in that order too.
  4720. Remember that a higher refraction index is longer rendering time also.
  4721. And yes the scale of the object means a LOT. Imagine uses something
  4722. called an *Octree* to calculate the scene.  This is related to the world
  4723. size setting which is also discussed here in article number 1 above.
  4724. The difference can go from *hours* to minutes, so scale Your scene by
  4725. the size You make Your world.  You can select everything in the scene
  4726. (including camera and lights) and scale it interactively.
  4727.  
  4728. ------------------------------------------------------------------------
  4729.  
  4730. 5] How do I get rid of the "Jaggies?"
  4731.  
  4732.         The .config file for anti-aliasing defaults to 30. This is ok,
  4733. but not great. The best is 0 and final rendering should always be 0. So
  4734. you must edit this file every so often (before opening Im) or build a
  4735. front end on the work bench (requires programming knowledge, though).
  4736. BTW, the anti-aliasing is EDLE in .config file.
  4737.  
  4738.         {for those unfamiliar with the term jaggies - they refer to the
  4739. way lines drawn by computers tend to haved a jagged or stair stepped
  4740. appearance, instead of a smooth continuous line.  This is usually found
  4741. more in low resolution images.}
  4742.  
  4743. ------------------------------------------------------------------------
  4744.  
  4745. 6] How do I figure out the pixel aspect for a certain resolution
  4746.     display?  I am rendering a picture to be displayed on a macII
  4747.     at 1024x768.  Does anyone know the formula or is it device
  4748.     dependent?
  4749.  
  4750.         Pixel aspect ratio depends both on the aspect ratio of the
  4751. display device (your monitor) and the resolution that fits onto that
  4752. screen. Most monitors use a 4 x 3 aspect ratio so that to achieve square
  4753. 1:1 pixels, the resolution must also be 4:3. 1024 x 768 will achieve
  4754. this as well as 640 x 480. The Amiga typically uses a non-square aspect
  4755. ratio of about 1.2:1 such as 320 x 200, 640 x 400, 768 x 480, etc. So
  4756. the pixel ratio can be found using...
  4757.  
  4758.   (horiz res. / horiz display size) : (vert res. / vert display size)
  4759. If Your monitor has a 4:3 aspect, You should have 1:1 pixels.
  4760.  
  4761. ------------------------------------------------------------------------
  4762.  
  4763. 7] When making a disco ball effect, will a SPHERICAL light set at 255
  4764.     be bright enough to cause visible spots on the surfaces in a scene?
  4765.  
  4766.         No, I bet that a light of 255 won't work too well. So crank
  4767. it up to 2000!  Lights are not limited to 255 (It is logical that lights
  4768. can be as bright as they want).  Values above 500 or so are pretty
  4769. severe; they cast strong shadows, like a very sunny day. Above 3000 or
  4770. so and it looks like You're world is lit by nuclear weapons.
  4771.  
  4772. ------------------------------------------------------------------------
  4773.  
  4774. 8] I have a Amiga 3000/25.  How long should it take to do a full
  4775.     trace picture with perhaps one transparent (nearly) glass?
  4776.     Does 4.5 hours sound reasonable to You?  I am running the
  4777.     floating Point version of Imagine.
  4778.  
  4779.         The floating point version of Imagine uses inline floating point
  4780. code for maximum speed.  It does not use the libraries.  I suspect that
  4781. the non-FP version uses the libraries, just in case. You can probably
  4782. SPEED UP Your trace time SIGNIFICANTLY by scaling up the whole scene in
  4783. the stage editor (see question 4 above!). A trace time of 4.5 hours on a
  4784. 3000/25 definitely a "wee bit" on the high side for a scene as simple as
  4785. you describe.
  4786.  
  4787. ------------------------------------------------------------------------
  4788.  
  4789. 9] Is there any particular format that Imagine prefers?  Ham?
  4790.     32 Color?  EHB?  24 bit 1000 x 1000?
  4791.  
  4792.         The best is a 24-bit image, of course. Anything works, but the
  4793. color range of a 24-bit will beat the tar out of a 16 color any day.
  4794. Exceptions would be objects with a few discrete colors, like a red,
  4795. white, and blue flag. Then a 24-bit and a 4 color image are equal in
  4796. quality. Note that Imagine converts them all to 24-bit internally,
  4797. though- the memory goes down equally for a 100 by 100 4-color as it does
  4798. for a 100 by 100 24-bit.
  4799.  
  4800. ------------------------------------------------------------------------
  4801.  
  4802. 10] I would like to use conical light sources with my rendering,
  4803.      is there anyway "see" in wireframe where the light will fall?
  4804.  
  4805. Note: In imagine 2.9, the ability to turn on 'Light Lines' was added in
  4806.     the Stage editor.  The following describes another way to 'see' the
  4807.     light in the Stage editor before this feature was implemented.  Of
  4808.     course You can still use this in 2.9 and above.
  4809.  
  4810.         For conical lights, the X-axis size determines the radius of the
  4811. light beam at the distance set at the Y-axis.  This if a light has a X
  4812. size of 50, and a Y-size of 200, the light would have a circle with the
  4813. diameter of 100 units at a distance of 200 units from the light's axis
  4814. itself.
  4815.  
  4816.         You can use this information to create a conical light object in
  4817. the detail editor.  By creating a wireframe light, You can then load the
  4818. light in and actually "see" and resize it to get an idea for the lights
  4819. size.
  4820.  
  4821.         Add a primitive cone object.  Then position the axis of the cone
  4822. such that it is at the exact tip op the cone object.  Finally rotate and
  4823. resize the cone's axis so the Y axis extendes to the end of the cone
  4824. and the x-axis (which should allready be set okay) has the diameter of
  4825. the cone.
  4826.  
  4827.         The above can be done in 4 steps using the transformation
  4828. requestor, make sure that the "transform axis only" box is checked
  4829. in steps 2,3 and 4:
  4830.  
  4831.           1] Add a primitive cone with default values.
  4832.           2] Set the Position on the axis -100 on the Z-axis.
  4833.           3] Set the axis alignment to -90 on the X-axis.
  4834.           4] Set the axis size to X=50, Y=100, Z=50.
  4835.  
  4836.  
  4837.     Front or side view of cone:      Z---X
  4838.                                     /|\
  4839.                                    / | \
  4840.                                   /  |  \
  4841.                                  /   |   \
  4842.                                 /    |    \
  4843.                                +-----|-----+
  4844.                                      Y
  4845.  
  4846.         Once this is done You will now have a cone object with the
  4847. axis set correctly to be a light.  It is not yet however a light source.
  4848. Go into the attributes requestor for the object and click on the box
  4849. labeled "light".  In here is a standard light box just like those in
  4850. the action editor. Click on conical, and set the color and other options
  4851. as You wish.
  4852.  
  4853.         At this point You must remove any faces from the object.  If You
  4854. do not do this, when You render the object will will have a white cone.
  4855. Simply go into "Pick Faces" mode and then "Select All" of the faces and
  4856. finally "Delete" or "Cut" them.  You will now have a wireframe cone
  4857. light.  Save this object.
  4858.  
  4859.         From now on, You can load this as a normal object into You
  4860. renderings and resize, scale and move the light around as You wish.  The
  4861. only drawback to this method is that to change light parameters such as
  4862. color or shadows, You must re-edit the object in the detail editor and
  4863. then resave it.
  4864.  
  4865. ------------------------------------------------------------------------
  4866.  
  4867. 11] How important is lighting for a rendering, and is there any "preset"
  4868.      method used to get good results?
  4869.  
  4870.         Lighting in computer graphics is a very important element in
  4871. creating images.  It takes a while of experimenting with different types
  4872. of lights and settings to get good results, but there is one basic setup
  4873. that can also be used as a starting point.
  4874.  
  4875.         The basic approach is one used for lighting real world video
  4876. scenes.  It is known as a "3 point" light setup since it involves 3
  4877. light sources.
  4878.  
  4879.         The first light source named the "key" light is the main light
  4880. for the scene.  It is usually placed about 45 degress above and to the
  4881. side of the camera.  This provides overall light so You can see Your
  4882. objects etc...
  4883.  
  4884.         The second light is known as the "back" or "top" light.  Place
  4885. this light above and slightly behind the center of Your scene.  In video
  4886. this is used to show highlights on a persons hair so You can tell where
  4887. the back of their head is.  In this case, it provides a similar function
  4888. so that You can see the back parts of objects.  This is typically set at
  4889. about 2 times the key lights intensity, though for computer graphics a
  4890. setting equal to or less than that of the key is usually enough.
  4891.  
  4892.  
  4893.         The final light is the "fill" light.  This is usually placed
  4894. at a 45 degress angle below and to the side of the camera so that it
  4895. is on the opposite side of the "key" light.  This light should be dim
  4896. and possible colored and diffused to give some illumination to any part
  4897. of the scene not covered fromt the other lights.  For rendering this
  4898. means lowering the intensity and or making the light "diminish in
  4899. intensity".
  4900.  
  4901.         With this setup there should be an improvement over any
  4902. rendering using just one light.  As a test setup a ground and a
  4903. stationary object.  (The typical chrome ball with cool highlights on a
  4904. checkered ground works well here)  Render once scene with just one light
  4905. (the key light only).  Then add the other 2 or more fill lights and re-
  4906. render it.  There should be a big difference.
  4907.  
  4908.         Also, don't forget that lights can be colored, can cast shadows
  4909. and can be "conical spotlights".  All this can be used to give greater
  4910. value to Your scene.
  4911.  
  4912. ------------------------------------------------------------------------
  4913.  
  4914. 12] Help with Fog, By J. Koszarsky.
  4915.  
  4916.     Fog isn't too bad once You get the hang of it.  There are a couple
  4917. problems to be aware of though.  Overlapping fogs will cancel each other
  4918. out wherever they overlap.  Fog objects should be closed objects.  If
  4919. you have a tube be sure to close the ends up.  And when You scale Your
  4920. object up or down You should be aware that the fog length will not scale
  4921. with Your object, I found this very annoying.
  4922.  
  4923.     Imagine You have a 100x100x100 cube and You make it a fog object.
  4924. What does the fog length mean?  If You make Your fog length 50 units and
  4925. then move a non-fog object into the fog, once it goes beyond 50 units
  4926. you won't be able to see it anymore.  50 units is the point at which an
  4927. object inside the fog will be totally obscured by that fog.  If You
  4928. shorten the length to say 25 then the fog will become more dense.
  4929. Making the length larger creates a less dense fog.  If the length is
  4930. greater than 100 then You will be able to see objects on the other side
  4931. of the cube.
  4932.  
  4933.     Using global fog in the Stage/Action editors is similar but it is
  4934. applied everywhere, like an infinite plane.  You can however control the
  4935. heights(Z) where the fog begins & ends.  So if You wanted fog in a grave
  4936. yard You could tell it to start at the ground level and end as high as
  4937. you want, depending upon what Your are looking for in Your scene.  The
  4938. fog length works the same as with objects.  If it is set to 100 units
  4939. then any object in Your scene that is beyond 100 units will be hidden in
  4940. the fog.  For a very subtle fog I sometimes set my length to 2048 or
  4941. greater, this is very thin.
  4942.  
  4943.     There is another annoying feature of fogs.  It looks great when used
  4944. for making atmosphere on a planet but it will illuminate the entire
  4945. planet, no matter where the light source is placed.  So You can't get a
  4946. dark side if You have the fog around the entire planet.  You can get
  4947. around this by using a half sphere fog for the atmosphere and aligning
  4948. it to Your lightsource.
  4949.  
  4950. ------------------------------------------------------------------------
  4951.  
  4952. 13] How can I render in Widescreen/Letterbox format?
  4953.  
  4954.         Besides making for some neat looking animations, this will also
  4955. lower rendering times.  For a render that would normally be 768x482 or
  4956. so, make it 768x380.  Leave the ratio just as it is (6:7).  Any where
  4957. from 380-330 or so will look pretty good.
  4958.  
  4959.         Remember though that Imagine will still show the entire normal
  4960. view of the animation in the Stage editor's preview window.  This means
  4961. that while You can see objects at the top of the screen here, they might
  4962. actually be cropped in the final rendering.
  4963.  
  4964. ------------------------------------------------------------------------
  4965.  
  4966. 14] I selected Spheres for my particle object, but all I get is a
  4967.      polygonal shape!
  4968.  
  4969.         In order for You to get spheres in the particle object You will
  4970. have to render in Ray Trace, not Scanline.  Otherwise You end up with a
  4971. faceted sphere of only a few polygons.
  4972.  
  4973. ------------------------------------------------------------------------
  4974.  
  4975. 15] Help with Fog: if You place a fog object inside another,
  4976.      they cancel out, why (By Ian Smith)?
  4977.  
  4978.         I was looking over an older list of bugs that were still not
  4979. fixed when I came across the fog canceling out other fog objects.
  4980. Remembering previous messages about transparent objects I wondered if
  4981. it would work for fog.  It does, sorta.
  4982.  
  4983.         Imagine only renders flat, one sided triangles.  To make a solid
  4984. object, Imagine keeps track of if it is inside or outside of an
  4985. imaginary solid.  When a ray hits a face with fog or transparency, the
  4986. ray is considered 'inside' until it hits another edge.  That is why if
  4987. you place a fog object inside another, they cancel out.  When the ray
  4988. hits the second fog object, Imagine considers the ray having exited
  4989. the fog object.  This is actually a good thing, albet tricky at times.
  4990.  
  4991.         The solution to both problems as noted before on the list, is
  4992. to make sure all objects are solid entities with no common or open
  4993. edges.  Picture trying to make a yellow sphere of fog with a second red
  4994. fog sphere inside.  If You try this, what happens is You get a sphere of
  4995. yellow fog, but it has a hole in it where the red should have been. This
  4996. is the canceling effect.  What You do now is to set the inner sphere to
  4997. the same attributes as the outer one.  You now have created a true
  4998. hollow fog object.  The trick is to now use a third sphere, make it a
  4999. red fog, and put it inside the hole.  You have to be careful to make
  5000. sure it is just a little smaller than the hole.  Try to make it about
  5001. 0.001 units smaller.  An easy way is to duplicate the inner surface of
  5002. the sphere and then scale it down slightly.
  5003.  
  5004.         I included a uuencoded object You can test render (please refer
  5005. to IMLarc61.lha at IML landfill for these uuencode objs).  It contains
  5006. 8 CSG spheres...
  5007.  
  5008. RIGHT.LARGE       - Large yellow fog.
  5009. RIGHT.UPPER       - Small yellow fog inside.
  5010. RIGHT.LOWER       - Small red fog inside.
  5011.  
  5012. LEFT.LARGE        - Large yellow fog.
  5013. LEFT.UPPER        - Small yellow fog inside.
  5014. LEFT.LOWER        - Small red fog inside.
  5015. LEFT.UPPER.OUTER  - Inner surface of LEFT.LARGE surrounding LEFT.UPPER
  5016. LEFT.LOWER.OUTER  - Inner surface of LEFT.LARGE surrounding LEFT.LOWER
  5017.  
  5018.         When rendered, the object on the left renders correctly, showing
  5019. a yellow fog sphere with a red splotch of fog in the bottom corner.  The
  5020. top yellow fog does not show up because it is the same color and density
  5021. as the larger sphere.
  5022.  
  5023.         The right sphere however, renders incorrectly.  It shows a
  5024. solid, shaded red sphere in the bottom, and at the top is a hole where
  5025. the smaller yellow sphere should be.
  5026.  
  5027.         Now Imagine is still not doing for quite correct.  For one, this
  5028. trick does not work for global fog!  I tried surrounding a fog object
  5029. with a shell that was the same density and color as the global fog, but
  5030. it simply caused the fog object to vanish completely!  I was hoping this
  5031. would allow the use of fog objects with global fog, but no luck.
  5032. Secondly, and more important, the above example with red fog inside is
  5033. still not what shoudl happen.  The object on the right SHOULD render
  5034. correctly.  In reality, You do not chop holes in fog and stick other
  5035. peices of fog inside.  The two fogs should add their fog properties
  5036. together.  I have no idea what goes on inside Imagine, but I can take a
  5037. guess that each ray has a fog/transparency flag that gets toggled when
  5038. a ray hits a surface.  What they need is not a flag, but an array of
  5039. flags to keep track of how many layers of fog they have penetrated.
  5040. Perhaps link this to the reflection resolve paramater in preferences.
  5041. Then we could have true additive fog.  You can fake it by manually
  5042. adding the attributes together and settign the inner fog object to that.
  5043.  
  5044.         BTW, I tried a negative fog length and it resulted in a totally
  5045. invisible object.  I wasn't sure WHAT I expected, but figured it was
  5046. worth a try. :-) I also ran these tests in Imagine 2.0 and 3.2 to test
  5047. for diffrences.  Other than 3.2 being about 25% slower to render than
  5048. 2.0 they worked the same.
  5049.  
  5050. ------------------------------------------------------------------------
  5051.  
  5052. 16] The config file says something about "oct-tree level".  What EXACTLY
  5053.      is this about?
  5054.  
  5055.         The oct-tree stuff is an optimizing gig that Imagine does while
  5056. ray tracing.
  5057.         It sub divides the world up into cubic areas - the oct-tree
  5058. level tells the renderer how much to keep sub dividing things (this is
  5059. what's going on when Imagine says, "Initializing").  A high oct-tree
  5060. level works great for most objects, but for very simple objects (like,
  5061. just a single, simple primative) the renderer over does the
  5062. sub-dividing.  A lower level number would be more effecient for the
  5063. simpler objects.
  5064.  
  5065.         The oct-tree area is directly connected to the global world
  5066. size.  Setting the global world size to 0, 0, 0 makes Imagine take it's
  5067. best guess at a world size for the oct-tree.
  5068.  
  5069. ========================================================================
  5070.             SECTION 8 - Essence Settings and Other Attributes
  5071. ========================================================================
  5072.  
  5073. 1] Electrical Arc  (Essence)
  5074.  
  5075.         Here's how to make an electrical arc between two rods, like
  5076. something out of Frankenstien's lab.
  5077.  
  5078.     1] Start with a plane with 255 R,G,B on Color and a light blue
  5079.        (or whatever color You want the arc to be) in Filter.
  5080.     2] Use Ringfract as follows:
  5081.          Set the Z axis to point out of the plane, (rotate 90 on X)
  5082.          Low Trans Start=30      Low Trans Width=5
  5083.          Hi Trans Start =40      Hi Trans Width =5
  5084.          Set the color to 0,0,0 for RGB.
  5085.          Leave other settings at defaults
  5086.        Place the axis of Ringfract in the middle of the bottom edge of
  5087.        the plane.
  5088.     3] Now use Swapcrf to swap the color and filter values. Do this by
  5089.        setting all parameters to 0, and then setting the following
  5090.        values to 1:
  5091.          Filt -> N Color = 1
  5092.          Refl -> N Refl  = 1
  5093.          Color -> N Filt = 1
  5094.  
  5095.         Now when rendered, there should be something similar to an
  5096. electrical arc (or maybe some sort of plasma).  To have the arc grow,
  5097. rotate the Ringfract axis on X up or down so that the plane and cylinder
  5098. do not intersect at 90 degrees.  If You animate this it looks like the
  5099. arc gets taller until the arc breaks (i.e. the plane no longer
  5100. intersects Ringfract's cylinder in a curve, but instead in two lines).
  5101.  
  5102.         Also setting the plane to bright will make it look correct
  5103. in dim scenes.
  5104.  
  5105. ------------------------------------------------------------------------
  5106.  
  5107. 2] Veined Marble  (Essence)
  5108.  
  5109.         The veinedmarble texture is used twice, once for large, widely
  5110. spaced veins.  The second use is for finer, closely spaced veins.
  5111.  
  5112.         For veined green marble set the object color to 40,80,40 for
  5113. Red Green and Blue respectively. The texture veins are a gray-green
  5114. color.
  5115.  
  5116.   Text#1   Text#2    Parameter        Text#1   Text#2    Parameter
  5117.  
  5118.   800.0    300.0    Initial Scale       4.0      5.0      Turbidity
  5119.     7.0      7.0    # of Scales         0.9      0.98     Color Level
  5120.     0.4      0.4    Scale Ratio       120.0    120.0      Color Red
  5121.     0.6      0.6    Amp Ratio         150.0    150.0      Color Green
  5122.     0.4      0.4    Time Ratio        120.0    120.0      Color Blue
  5123.     0.0      0.0    Time                0.0      0.0      Fade 0..1
  5124.     1.0      1.0    Sharpness           0.0      0.0
  5125.    20.0     10.0    Vein Spacing        0.0      0.0
  5126.  
  5127.         Rotate the second texture 45 degrees around the X and Y axes
  5128. with respect to the first texture.  You may want to rotate the first
  5129. texture as well.
  5130.  
  5131. ------------------------------------------------------------------------
  5132.  
  5133. 3] Rough marble/rock  (Essence)
  5134.  
  5135.         This uses 2 textures, one for a main color variation, and
  5136. the other for the bump/roughness.  This is very effective for creating
  5137. stone surfaces.  Try these settings on a primitive plane.
  5138.  
  5139.     Object Attribs   R   G   B    Value
  5140.         Color     = 136 118 128
  5141.         Specular  = 153 134 132
  5142.         Dithering =                255
  5143.         Phong = On
  5144.         All others at 0.
  5145.  
  5146.     Texture 1:  fractalcolor       Texture 2:  bump
  5147.         Parameter        Value        Parameter        Value
  5148.  
  5149.         Initial Scale       15        Initial Scale       5
  5150.         # of scales         5         # of scales         4
  5151.         Scale Ratio         0.4       Scale Ratio         0.5
  5152.         Amplitude Ratio     0.4       Amplitude Ratio     0.5
  5153.         Time Ratio          0.4       Alt. Adjust         3
  5154.         Time                0         Fade 0..1           0
  5155.         Base->1 Trans       0.3       Axis placement left at default
  5156.         1->2 Trans          0.6
  5157.         Color 1 End         1
  5158.         Color 1 Red         70
  5159.         Color 1 Green       60
  5160.         Color 1 Blue        60
  5161.         Color 2 Red         255
  5162.         Color 2 Green       240
  5163.         Color 2 Blue        240
  5164.         Fade 0..1           0
  5165.         Axis placement left at default
  5166.  
  5167.         When rendered an off gray stone will be created.  Great for
  5168. caverns, dungeons and so on.  Just slap it onto the walls or columns
  5169. to give it good-ol' natural look.
  5170.  
  5171. ------------------------------------------------------------------------
  5172.  
  5173. 4] Soap Bubble  (Imagine 2.0 and higher)
  5174.  
  5175.     COLOR  REFLECT  FILTER  SPECULAR
  5176.     R 250    10      192      255
  5177.     G 215    10      162      245
  5178.     B 225    10      133      238
  5179.  
  5180.     Dithering     Hardness    Roughness  Shininess  Index of refraction
  5181.         0        245 (Or less)     0         0            1.08
  5182.  
  5183.         Then Add a Pastella Texture with the following data:
  5184.  
  5185. Column One     Two
  5186.       ____    ____
  5187.      102.3333  100
  5188.        0         0
  5189.      255       255
  5190.        0       180
  5191.      100        80
  5192.        0       110
  5193.      255         0
  5194.      100         0
  5195.  
  5196.         Now, try render it, and remember to put a object behind, and try
  5197. to make several copies, and make a complete bubble bath!
  5198.  
  5199. ------------------------------------------------------------------------
  5200.  
  5201. 5] Spaceship Panels  (Imagine 2.9 and higher)
  5202.  
  5203.         This uses the RADWIND, TUBEWIND, or RECTWIND textures to create
  5204. multicolored spaceship panels:
  5205.  
  5206.     - Add a primitive sphere with it's default values.
  5207.     - Apply the RADWIND texture (or other 2 textures depending on the
  5208.       shape of Your object)
  5209.     - Make these adjustments to the texture variables:
  5210.  
  5211. Column One     Two
  5212.       ____    ____
  5213.        1       210       *These params will will give You panels that
  5214.        3       210        are randomly colored from the two color ranges
  5215.       60       210        defined in column two.
  5216.        0       190       *Play around with some of the variables to get
  5217.        1       190        the effect right for You.
  5218.        0       190
  5219.        0        -1
  5220.        0         0
  5221.  
  5222. ------------------------------------------------------------------------
  5223.  
  5224. 6] Bark, mountain, stone effects  (Imagine 2.9 and higher)
  5225.  
  5226.         This uses the WRINKLE texture.
  5227.  
  5228.     - Add default cylinder and CLOSE the TOP
  5229.     - Select the top edges of the cylinder and MAKE SHARP
  5230.     - Apply the WRINKLE texture and render.
  5231.         This will look like bark around the cylinder....play with the
  5232.         noise functions to adjust the look of the bark.
  5233.  
  5234. Now make these changes to the Texture:
  5235.  
  5236. Column One     Two
  5237.        ___     ___
  5238.        0.5     150      * This will look like the sides of a mountain
  5239.        0.5     150        around the Cylinder.  On the top of the
  5240.       10.0     150        cylinder it will look like granite.
  5241.        1.0      20      * When applied to organic objects the vertical
  5242.        0.5      50        faces will have the rivulets, the horizontal
  5243.        0.0      20        faces will be granite-like.
  5244.        0.0       0      * Try changing the first three variables in
  5245.        1.0       0        Column one to 10,10,1 respectively.  The
  5246.                           resulting look will make the cylinder look
  5247.                           like a core sample around the cylinder, while
  5248.                           the top of the cylinder will have a marble
  5249.                           like quality.
  5250.  
  5251. ------------------------------------------------------------------------
  5252.  
  5253. 7] Solar Corona, By Cyrus J.Kalbrener  (Essence)
  5254.  
  5255.         This uses 1 sphere, 3 disks and 2 Essence textures.
  5256.  
  5257.     - First use varyabsrgb to create changes subtle changes on the
  5258.       suns surface between white hot and light yellow.
  5259.  
  5260.     - Then use a disk for the corona, rotate the oject axis so that
  5261.       the y axis was perpendicular to the surface of the disk and add
  5262.       the cylindturb texture with the z axis extending perpendicular
  5263.       from the surface of the disk. We used cylindturb because we could
  5264.       translate the texture along it's z axis to create the illusion of
  5265.       movement much more effectively than radialturb.
  5266.  
  5267.     - Then add another disk and place it less than 1 unit behind the
  5268.       first, apply the radial Impulse texture to create the glare around
  5269.       the sun.
  5270.  
  5271.     - Now apply radial to another disk, this time making it black
  5272.       to blot out the stars behind the corona that would show through
  5273.       the glare (it looks pretty unrealistic without it).
  5274.  
  5275.     - Make sure all objects are bright, and parent the second and third
  5276.       disks to the first.  We can save the sun itself as one object,
  5277.       and the corona group as a second object.  In the stage editor
  5278.       track the corona to the camera so that it would always be
  5279.       perpendicular to the camera (only good if the camera is moving a
  5280.       little bit).
  5281.  
  5282. ------------------------------------------------------------------------
  5283.  
  5284. 8] Solar Corona, By Scott Kirvan  (Imagine 2.9 and higher)
  5285.  
  5286.         This uses the FIREBALL, NEBULA and GHOST textures to create.
  5287.  
  5288.     - Add a primitive sphere with it's default values, turn on bright.
  5289.     - Apply the FIREBALL texture.
  5290.     - Make these adjustments to the texture variables:
  5291.  
  5292. Column One     Two
  5293.       ____    ____
  5294.        0       0
  5295.      255       0
  5296.      255       0
  5297.      100       0
  5298.      200       0
  5299.       30       0
  5300.        0       0
  5301.        0.4     0
  5302.  
  5303.      Size:   (86, 86, 86)
  5304.  
  5305.     - Add a primitive sphere with it's default values except for the
  5306.       size values, they should be, at least (75, 75, 75)
  5307.  
  5308.      Color:  (255, 85, 0)         Fog length:  0.01
  5309.  
  5310.     - Apply the NEBULA texture.
  5311.     - Make these adjustments to the texture variables:
  5312.  
  5313. Column One     Two
  5314.       ____    ____
  5315.      325       0
  5316.        1       0
  5317.        0       0
  5318.        5       0
  5319.        0.2     0
  5320.        1     255
  5321.        1     255
  5322.        0     100
  5323.  
  5324.      Size:   (4.5, 4.5, 4.5)
  5325.  
  5326.     - Apply the GHOST texture.
  5327.     - Make these adjustments to the texture variables:
  5328.  
  5329. Column One     Two
  5330.       ____    ____
  5331.     1200       0
  5332.        1       0
  5333.        0       0
  5334.        0       0
  5335.        0       0
  5336.        0       0
  5337.        0       0
  5338.        0       0
  5339.  
  5340. ------------------------------------------------------------------------
  5341.  
  5342. 9] Sludge, By Scott Kirvan  (Imagine 2.9 and higher)
  5343.  
  5344.         This uses the DINOSKIN texture:
  5345.  
  5346.     - Add a primitive cylinder (size: 88, 88, 175)
  5347.     - Make these adjustments to the attributes variables:
  5348.  
  5349.     COLOR  FILTER  SPECULAR
  5350.     R 255   255      38
  5351.     G 255   255      38
  5352.     B 255   255      38
  5353.  
  5354.     Hardness    Index of refraction    Phong
  5355.       20              1.50
  5356.  
  5357.     - Apply the DINOSKIN texture.
  5358.     - Make these adjustments to the texture variables:
  5359.  
  5360. Column One     Two
  5361.       ____    ____
  5362.       10       0
  5363.       10       0.5
  5364.       10       0
  5365.        2       0
  5366.        0.3   190
  5367.        0.6     1.73
  5368.        2       0.5
  5369.        1       0
  5370.  
  5371. ------------------------------------------------------------------------
  5372.  
  5373. 10] Marble, By Rob Freundlich.
  5374.  
  5375.         Make Your object a pale white (190-ish on all the RGB sliders),
  5376. high Shiny value, high Hardness, low Roughness, Specular just a few
  5377. shades below the object color, ummm, possibly others as well.
  5378.         Apply two wood textures.  The textures are rotated with respect
  5379. to each other. Both have very wide bands (and a low number of bands) and
  5380. a large Variation value (for "burl" effect, according to Understanding
  5381. Imagine).  The color of each texture is a darker shade of grey than the
  5382. object, and the two textures have slightly different colors.
  5383.  
  5384. ------------------------------------------------------------------------
  5385.  
  5386. 11] Starfield  (Imagine 2.9 and higher)
  5387.  
  5388.         We all know that Imagine's starfield is very cheesy at
  5389. best. Here is a great solution for Imagine 2.9 and higher users:
  5390.  
  5391.     - Create a sphere that is as large as Your world, minimum size
  5392.       should be at least 1000 units along each axis.
  5393.     - Set the sphere's filter values to 255 for each R,G,B component.
  5394.     - Apply the CONFETTI texture and make these adjustments to the
  5395.       default values:
  5396.  
  5397.      Color 1:  (255, 255, 255)    V1:  .53    Size:  .25
  5398.      Color 2:  (100, 100, 100)    V2:  .55
  5399.  
  5400.         Make sure the camera is somewhere in the center, and render.
  5401. Voila!  A great Starfield!
  5402.         Refer to the docs on the confetti texture to make any
  5403. adjustments that You like.
  5404.         Also, try making a short anim with just the sphere, and just
  5405. change the camera's perspective, You can get a nice space warp effect.
  5406.  
  5407.         This actually gives a good looking starfield with almost no RAM
  5408. consumption.  Plus, You can easily set the colors and frequency.
  5409.  
  5410.         As a suggestion,
  5411.  
  5412.         1] Make the sphere bright to make sure the stars show up.
  5413.         2] Make a copy of the sphere and scale it slightly smaller or
  5414.            bigger and rotate it so it's at a diff angle.  Then, You'll
  5415.            get a cool rotate effect when You move the camera.
  5416.  
  5417.         This is called "stellar parallax", and it will never happen in
  5418. real life, simply because all the stars are so far away that You
  5419. basically can't move fast and far enough to make their relative
  5420. alignments change in this kind of obvious way.
  5421.  
  5422. ------------------------------------------------------------------------
  5423.  
  5424. 12] Photon Torpedo  (Imagine 2.9 and higher)
  5425.  
  5426.         In Detail, create a default primitive sphere.  Copy it, scale it
  5427. down to .8, Paste it and group the 2 objects together.  The larger
  5428. sphere's attributes's should look like this:
  5429.  
  5430.     COLOR
  5431.     R 255
  5432.     G 0
  5433.     B 0
  5434.  
  5435.     Fog length     Phong    Bright
  5436.         125
  5437.  
  5438.  
  5439.     Then Add a FogPaint Texture with the following data:
  5440.  
  5441.         T: .8
  5442.         Denser Color: 255, 100, 0
  5443.         2nd Color: 255, 0, 0
  5444.  
  5445.     Scale the axis to be just as big as the sphere.
  5446.  
  5447.  
  5448. The smaller sphere's attributes should look like this:
  5449.  
  5450.     COLOR
  5451.     R 210
  5452.     G 15
  5453.     B 15
  5454.  
  5455.     Phong    Bright
  5456.  
  5457.     Light:
  5458.  
  5459.         Color: 500, 0, 0
  5460.         Point Source
  5461.         Controlled FallOff
  5462.  
  5463.     FireBall texture:
  5464.  
  5465.         Color 1: 255, 15, 15
  5466.         Color 2: 200, 30, 0
  5467.         The rest of the settings are 0.
  5468.  
  5469.     Axis size should be slightly larger than the sphere.
  5470.  
  5471.  
  5472.         Load this object into Action after setting the # of frames.  Add
  5473. the Spike effect on frames 2 (right after the torp exits the torpedo
  5474. tube) to the last frame that the object will be in the camera's view.
  5475. You might want to tweek the Spike settings.  Set up the motion in Stage,
  5476. and You're all set.  Render and serve.
  5477.  
  5478. ------------------------------------------------------------------------
  5479.  
  5480. 13] Spaceship shield, By Charles Blaquiere  (Essence)
  5481.  
  5482.         To do a Star Trek-like "shield absorbs energy blast and
  5483. dissipates it", You need to create a sphere for the shield. You then use
  5484. Shellturb combined with SwapCRF to _vary the transparency_ of the
  5485. texture and make the energy blast visible.  Here's an example:
  5486.  
  5487.     - Create a standard Imagine sphere.  Scale in Z by 0.5.
  5488.     - Give it a color of 255, 255, 255 and click on Bright.  Add the
  5489.       Bandturb (not Shellturb) texture.
  5490.     - Edit the texture as follows:
  5491.  
  5492. Column One     Two
  5493.       ____    ____
  5494.        0       0.4          Axis position: 110, 0, 0
  5495.       20       0.4          Alignment: 0, -90, 0
  5496.       30       0
  5497.       20       0
  5498.       10       0
  5499.        5       0
  5500.        4       0
  5501.        0.4     0
  5502.  
  5503.     - Add the SwapCRF texture.  All parameters should be 0, except
  5504.       Color -> N Filt which should be 1.
  5505.     - Add the Solid texture.  Leave all parameters at -1 and set Color
  5506.       to 50, 255, 200.
  5507.     - The texture order should read, from top to bottom:
  5508.       Bandturb, SwapCRF, Solid.  If not, use the Priority button to make
  5509.       it so.
  5510.  
  5511.     - States/Create DEFAULT, click Textures/Brushes on.
  5512.     - States/Create START, click Textures/Brushes on (This is not a
  5513.       typo.  Unless I'm mistaken, You should refrain from using the
  5514.       default state in an animation, which is why I had You create an
  5515.       identical state).
  5516.  
  5517.     - Change the texture:
  5518.       Time to 1     Fade to 1     Position to -50, 0, 0
  5519.  
  5520.     - States/Create END.
  5521.  
  5522.     - In Action, morph from START to END over N frames.
  5523.  
  5524.  
  5525.         You'll see an energy blast hit the right side of the image,
  5526. where the ship inside the shield would presumably be pointing, and
  5527. travel along the shield, dissipating as it goes along.
  5528.  
  5529. How does it work?
  5530.  
  5531.         The base object is white, and gets a turbulent band of black
  5532. applied to it using Bandturb.  Then, SwapCRF turns this color
  5533. information into _filter_ values -- black means no filter, white means
  5534. fully transparent.  This makes part of the shield visible.  All that's
  5535. needed is to give the visible parta of shield a color using Solid.
  5536. Finally, we create two states, START and END, which allow the texture
  5537. axis to travel from one end of the shield to the other.  The END state
  5538. also has Bandturb's Fade parameter set all the way to 1, so that the
  5539. texture loses strength as it travels along the shield.  Just add a ship
  5540. inside the shield, and a starfield in the background.  The effect is
  5541. beautiful.
  5542.  
  5543.  
  5544. Bug alert:
  5545.  
  5546.         Imagine 3.1 doesn't remember texture parameters and axis
  5547. settings very well when You use States.  Until that bug is fixed, You
  5548. will need to create two separate objects, Shield-start and shield-end,
  5549. and morph from one object to the next.  No big deal.
  5550.  
  5551. ------------------------------------------------------------------------
  5552.  
  5553. 14] Spaceship shield, By Michael Hazlett  (Imagine 2.9 and higher)
  5554.  
  5555.         What it will do is simulate a phaser hitting the front and that
  5556. portion of the shield will show nothing else, this uses standard
  5557. Imagine 2.9 textures without any Essence ones.
  5558.  
  5559.     - Create a primitive sphere, scale it to envelop Your Starship.
  5560.     - Give it a color of 0,0,0 and click on Bright.
  5561.     - Make it a fog object ie: with a length of 50.00.
  5562.     - Add the Bandturb texture.
  5563.     - Edit the texture as follows:
  5564.  
  5565. Column One     Two
  5566.       ____    ____
  5567.        0       0.4          Axis position: 81, 0, -0.9
  5568.       20       0.4
  5569.       30       0
  5570.       20       0
  5571.       10     255
  5572.        5       0
  5573.        4       0
  5574.        0.4     0
  5575.  
  5576. (The main difference with Charles Blaquiere tip is that the colour You
  5577. put on the texture is the colour of the shield, usually green :)
  5578.  
  5579.     - States/Create START, click Textures/Brushes on.
  5580.     - Change the texture:
  5581.         Time to 1
  5582.         Fade to 1
  5583.         Axis Position: 67, 0 -0.9
  5584.  
  5585.     - States/Create END.
  5586.     - In the Action editor morph from START to END over how many frames
  5587.       You like; You have to reverse the states to dissipate the shield.
  5588.  
  5589.         You'll see an energy blast hit the front (or wherever) of the
  5590. shield flare up (and if You want) dissipate; You can change how
  5591. transparent the shield is by changing the fog length :)
  5592.  
  5593. ------------------------------------------------------------------------
  5594.  
  5595. 15] All purpose ground cover  (Imagine 2.9 and higher)
  5596.  
  5597.         Make an irregular shaped mountain or whatever and make these
  5598. adjustments to the attributes variables:
  5599.  
  5600.     COLOR
  5601.     R  15
  5602.     G 162
  5603.     B   6
  5604.  
  5605.     Dithering
  5606.       255
  5607.  
  5608.     - Apply the FUZZ texture.
  5609.     - Make these adjustments to the texture default values:
  5610.  
  5611. Column One     Two
  5612.       ____    ____
  5613.        0.1     0.6
  5614.        0.2    15
  5615.        0.05  140
  5616.        0.3    15
  5617.        1       0
  5618.        4       0
  5619.        0.2     0
  5620.        0.8     0
  5621.  
  5622.     - Apply the PEENED texture and make these adjustments to the
  5623.       attributes variables:
  5624.  
  5625. Column One     Two
  5626.       ____    ____
  5627.        1       0
  5628.        1       0.5
  5629.        0.1    90
  5630.        0.5    90
  5631.        1       0
  5632.        4       0.6
  5633.        0.2     1
  5634.       -0.3     0
  5635.  
  5636.     - Apply the DISTURBD texture with default values.
  5637.     - Apply the CRACKS textures as follows:
  5638.  
  5639. Column One     Two
  5640.       ____    ____
  5641.        0      90
  5642.        0.2    80
  5643.        0.2     0
  5644.       15       0
  5645.        0       0.2
  5646.        0       0.5
  5647.       -0.1     0.3
  5648.       -0.1     0.8
  5649.  
  5650. ------------------------------------------------------------------------
  5651.  
  5652. 16] Steam engine, shafts of light  (Imagine 2.9 and higher)
  5653.  
  5654.         Try this out if You want steam, shafts of light, smoke:
  5655.  
  5656.     - Make a cube and go to the attributes requester.
  5657.     - Make the object color a shade of white; the filter values
  5658.       are 125, 125, 125.
  5659.     - Add the COOLFIR texture:
  5660.  
  5661. Column One     Two
  5662.       ____    ____
  5663.        0       0
  5664.        0       0
  5665.        0       0
  5666.        0     255
  5667.        0     255
  5668.        0     255
  5669.        0       1
  5670.        0       3
  5671.  
  5672.         The texture axis should have the positive part of the Z axis
  5673. slightly smaller than the object.  Scale the X and Y axis by 2 or 3 from
  5674. their natural state.
  5675.  
  5676.         You can animate it by rotating around the Z axis or moving
  5677. along the X and Y axis.
  5678.  
  5679.         If there are a lot of overlaping layers on the object, make sure
  5680. resolve depth (preferences editor) is quite high, 9 or so, otherwise You
  5681. will get black areas on the object.
  5682.  
  5683.         You can render this in scanline.
  5684.  
  5685. ------------------------------------------------------------------------
  5686.  
  5687. 17] Fun with Fuzz texture, By G. de Beaumont  (Imagine 2.9 and higher)
  5688.  
  5689.         The "Fuzz" texture appears to be ANOTHER one of those
  5690. undocumented Imagine features.  Anyway, I've done some experimentation
  5691. with the "Fuzz" texture, here's what I know.
  5692.  
  5693. Fuzz - Basic features:
  5694.  
  5695.         It's a "Space Filling" (Impulse terminology) noise type texture.
  5696. That is, the texture changes along all three axis.
  5697.  
  5698.         In its most basic form (equal X, Y, Z sizes and low magnitude
  5699. and velocity noise values), it produces fuzzy globules (approximately
  5700. spherical masses).
  5701.  
  5702.         Space between the fuzzy globules shows underlying textures and
  5703. attributes on the object.
  5704.  
  5705.         The texture axis orientation (relative to the object) is not
  5706. particularly important.
  5707.  
  5708. Fuzz - parameters:
  5709.  
  5710. X, Y, and Z sizes:      determines size of the fuzzy globules;
  5711. Noise 1 & 2 mag/vel:    determines how disturbed the fuzzy globules
  5712.                         become (functions similar to other Imagine noise
  5713.                         type textures);
  5714. Dispersion:             determines the number of fuzzy globules;
  5715. Fuzz clip:              appears to affect the spacing of the fuzzy
  5716.                         globules;
  5717. Fuzz R, G, B color:     determines the color of the fuzzy globules;
  5718. Fil./Refl. adjust:      sets the filter and reflect attributes of the
  5719.                         fuzzy globules;
  5720.  
  5721. Fuzz - General observations:
  5722.  
  5723.         Increasing the clip value (0.9 - 1.0) can result in overlapping
  5724. globules with unpredictable results.
  5725.  
  5726.         Decreasing the clip value to 0 results in zero globules.
  5727.  
  5728.         The default parameter values produce a nice "TV Static"
  5729. appearance.
  5730.  
  5731.         Higher magnitude/velocity values result in a wispy smoke type of
  5732. appearance (see sample parameter values below) similar to that achieved
  5733. using the CLRNOIZ texture.
  5734.  
  5735.         Intermediate magnitude values, low velocity values and
  5736. repetitively applying the texture can produce a scattered cumulus cloud
  5737. pattern with the appearance of depth (see below).
  5738.  
  5739. Wispy Smoke (a la fuzz):
  5740.  
  5741.     - Add a default plane.
  5742.     - Set the object color to 0, 0, 0.  Make it bright.
  5743.     - Adjust the perspective zoom control (Z) such that the plane takes
  5744.       up most of the view.
  5745.     - Apply the FUZZ texture (using the following parameter values)
  5746.       and quickrender:
  5747.  
  5748. Column One     Two
  5749.       ____    ____
  5750.       30       0.4
  5751.       30     100
  5752.      100     100
  5753.        0.6   100
  5754.        2.8     0
  5755.        5.8     0
  5756.        0.3     0
  5757.        0.7     0
  5758.  
  5759. Scattered Cumulus Clouds (a la fuzz):
  5760.  
  5761.     - Add a ground plane.
  5762.     - Set the color to 135, 206, 235.  Make it bright.
  5763.     - Adjust the perspective angle (A) view such that it looks straight
  5764.       down on the ground plane.  Set the zoom ratio (Display menu,
  5765.       Perspective, Zoom ratio) to 0.3.
  5766.     - Repetitively apply the FUZZ texture to the ground plane (4 times)
  5767.       using the following parameter values:
  5768.  
  5769.         Apply the FUZZ texture (priority 1) as follows:
  5770.  
  5771. Column One     Two
  5772.       ____    ____
  5773.     1000       0.5
  5774.     1000     245
  5775.     1000     245
  5776.        2     245
  5777.        0.1     0
  5778.        2       0
  5779.        0.1     0
  5780.        1       0
  5781.  
  5782.         FUZZ texture (priority 2):
  5783.  
  5784. Column One     Two
  5785.       ____    ____
  5786.     1000       0.5          Axis position: 0, -40, 0
  5787.     1000     220
  5788.     1000     220
  5789.        2     220
  5790.        0.1     0
  5791.        2       0
  5792.        0.1     0
  5793.        1       0
  5794.  
  5795.         FUZZ texture (priority 3):
  5796.  
  5797. Column One     Two
  5798.       ____    ____
  5799.      250       0.5
  5800.      250     245
  5801.      250     245
  5802.        2     245
  5803.        0.1     0
  5804.        2       0
  5805.        0.1     0
  5806.        0.6     0
  5807.  
  5808.         FUZZ texture (priority 4):
  5809.  
  5810. Column One     Two
  5811.       ____    ____
  5812.      250       0.3
  5813.      250     215
  5814.      250     215
  5815.        2     215
  5816.        0.1     0
  5817.        2       0
  5818.        0.1     0
  5819.        0.6     0
  5820.  
  5821.         Transform priority 4 texture 0, -40, 0 position.
  5822.  
  5823. ------------------------------------------------------------------------
  5824.  
  5825. 18] Water  (Imagine 2.0 and higher)
  5826.  
  5827.         You could start with a plane or a ground and make the following
  5828. adjustments to the object default attributes:
  5829.  
  5830.     COLOR  REFLECT  FILTER  SPECULAR
  5831.     R   0   100        0      255
  5832.     G 255   120        0      255
  5833.     B 255   140        0      255
  5834.  
  5835.     Dithering     Hardness    Roughness  Shininess
  5836.         0        125 (Or more)    20         0
  5837.  
  5838.         Then apply BUMPNOIZ texture as follows:
  5839.  
  5840. Column One     Two
  5841.       ____    ____
  5842.      100       0
  5843.       20       0
  5844.       10       0
  5845.        0       0
  5846.        0.6     0
  5847.        0       0
  5848.        0.2     0
  5849.        0       0
  5850.  
  5851.         Bump-mapping and bump textures do not modify the geometry of the
  5852. object; they simply add highlights and shadows as if the object _were_
  5853. bumpy.  Your lake would still remain a flat plane, with no points to
  5854. stick out.
  5855.  
  5856.         You should position the primary light source in front of the
  5857. camera to obtain specular highlights.
  5858.  
  5859.         Maybe this is not very helpful, but I thought You might find
  5860. DINOSKIN texture useful in this case too.  It is a very flexible texture
  5861. which can produce loads of other kind of surfaces than dino skin.  The
  5862. shape of the bumps can be modified to a great extend by adjusting the
  5863. noise values.  Also, You have control of how "widely" the bumps are
  5864. colored by adjusting the color clip value.  So You can certainly make
  5865. some kind of whitecaps with it without having actual modelled bumps in
  5866. the object.
  5867.  
  5868. ------------------------------------------------------------------------
  5869.  
  5870. 19] Castle brick, By Paul Rance  (Essence)
  5871.  
  5872.         It uses CEDARDSHINGLES and VARYELBRIGHT Essence textures:
  5873.  
  5874.     - Apply the FUZZ texture as follows:
  5875.  
  5876.         Top width: 30.0                 Rand shape vary: 0.3
  5877.         Bottom width: 30.0              Grain scale: 1.79
  5878.         Shingle length: 15.0            Grain sharpness: 0.18
  5879.         Horizontal spacing: 31.0        Grain bump adj.: 0.56
  5880.         Vertical spacing: 16.0          Grain red: 75.0
  5881.         Edge width: 0.4                 Grain green: 79.0
  5882.         Bump adj.: 5.8                  Grain blue: 73.0
  5883.         Row offset: 0.48                Fade: 0.0
  5884.  
  5885.     - Apply the VARYELBRIGHT texture as follows:
  5886.  
  5887.         Vary scale size: 2.07
  5888.         Variation: 0.2
  5889.         Random seed: 1234.5
  5890.  
  5891. ------------------------------------------------------------------------
  5892.  
  5893. 20] Cloth, By Paul Rance  (Essence)
  5894.  
  5895.         It uses SEAWAVE Essence textures:
  5896.  
  5897.     - Apply the SEAWAVE texture as follows:
  5898.  
  5899.         X im. units: 28.0
  5900.         Wind speed: 20.0
  5901.         Bump adj.: 0.5
  5902.         Time: 0.0
  5903.  
  5904.         The important bit with this texture is instead of the Y axis
  5905. pointing out of the texture as normal, turn in 90 degrees so it runs in
  5906. parallel to the top surface of the object.
  5907.  
  5908. ------------------------------------------------------------------------
  5909.  
  5910. 21] Fabric, By John Prusinski  (Imagine v2.9 and higher)
  5911.  
  5912.         Just playing around with the Fuzz texture I discovered (as I was
  5913. working on a backdrop curtain for a stage set) that by setting the Fuzz
  5914. color close to the base color but lighter (in this case light magenta
  5915. over purple) and cranking the specularity of the object while keeping it
  5916. in the same color range (in this case VERY light magenta) and the
  5917. hardness down, I was able to get (by playing with the texture size) a
  5918. very believable range of fabric textures from coarse wool blanket to
  5919. fine velvet (which in my case was just what the doctor ordered)!
  5920.  
  5921.         Not sure if this would have the same effect with a smooth object
  5922. like a floor or a primitive, but it works great for objects with lots of
  5923. folds in them to catch the light.
  5924.  
  5925.         Here it is an attribute I used successfully for the green felt
  5926. surface of a billiards table:
  5927.  
  5928.         Apply FUZZ texture as follows:
  5929.  
  5930. Column One     Two
  5931.       ____    ____
  5932.       30       0.6
  5933.        1       0
  5934.        0.01  140
  5935.       10.01  100
  5936.        1       0
  5937.        4.01    0
  5938.        0.2     0
  5939.        1       0
  5940.  
  5941. ------------------------------------------------------------------------
  5942.  
  5943. 22] Glowing fireball, By Steven Blackmon  (Imagine 2.9 and higher)
  5944.  
  5945.         This uses standard Imagine 2.9 and higher Peened, Fakely and
  5946. Ghost textures.
  5947.  
  5948.     - Add a default primitive sphere.
  5949.     - Select it, open the attributes requester, add the Peened texture
  5950.       and enter these settings:
  5951.  
  5952. Column One     Two
  5953.       ____    ____
  5954.        6       0
  5955.        6       1
  5956.        6      -1
  5957.        0.5    -1
  5958.        1      -1
  5959.        4       0.6
  5960.        0.1     1
  5961.        1       0
  5962.  
  5963.         The scale of the individual pebbles is set rather small, to
  5964. create a rather 'static' or rough appearance to the sphere.
  5965.  
  5966.     - Next, add the Fakely texture:
  5967.  
  5968. Column One     Two
  5969.       ____    ____
  5970.        0     238
  5971.        0      21
  5972.        0       0
  5973.        0     255
  5974.        0     249
  5975.        0      92
  5976.        0.5     0
  5977.        0       0
  5978.  
  5979.         It colors the sides and the front of the object differently.  It
  5980. does this by checking the angle between the incoming camera ray and the
  5981. surface normal of the object at the point being rendered.
  5982. Coincidentally, bump textures and altitude maps create the illusion of
  5983. bumpy by altering the surface normal.  Bump textures can therefore alter
  5984. the effect of Fakely.  It is important to remember that the bump
  5985. textures must be applied BEFORE either Ghost or Fakely.
  5986.  
  5987.     - Make the object a foggy object, sets its Fog Length to 12.
  5988.  
  5989.         Fog objects are inherently bright, so there is no reason to set
  5990. the Bright attribute on the object, as it has no effect.
  5991.  
  5992.      - Apply Ghost texture as follows:
  5993.  
  5994. Column One     Two
  5995.       ____    ____
  5996.      350       0
  5997.        1       0
  5998.        0       0
  5999.        0       0
  6000.        0       0
  6001.        0       0
  6002.        0       0
  6003.        0       0
  6004.  
  6005.         Like the Fakely texture, Ghost texture uses the surface normal
  6006. to perform its edge fading magic.  Actually it's the cosine of the angle
  6007. between the camera ray and the surface normal that is of interest.  This
  6008. value can range from 0 to 1.  A value of 0 means the point on the object
  6009. is pointing directly at the camera, a value of 1 means that the point on
  6010. the object is at 90 degree angle from the camera, or on side of the
  6011. object.
  6012.  
  6013.         By setting a new instance of the Fakely texture to affect filter
  6014. it is possible to create a similar effect, the main advantage of using
  6015. fog objects is that they do not cast shadows.  There is a problem using
  6016. fog objects because overlapping fog objects don't render as expected.
  6017.  
  6018.         Where creating things like explosions, multiple fireball effects
  6019. may be needed.  When You need both a fireball plus flaming shrapnel
  6020. trails You should create the fireball using a large fog sphere and the
  6021. Ghost texture.  Then You should use a solid object modified by Fakely to
  6022. create the emerging smoke and fire trails.
  6023.  
  6024.     - First, the object needs to be made Bright, next add another
  6025.       Fakely texture:
  6026.  
  6027. Column One     Two
  6028.       ____    ____
  6029.        2     255
  6030.        0     255
  6031.        0     255
  6032.        0      -1
  6033.        0       0
  6034.        0       0
  6035.        0.5     0
  6036.        0       0
  6037.  
  6038.         You should also experiment with larger size values for Pebbled.
  6039. Large pebbles, say 5/5/10 (x/y/z size) produces another startling
  6040. effect.  This one reminds me of a cheap restaurant table candle.
  6041.  
  6042. ------------------------------------------------------------------------
  6043.  
  6044. 23] Nebulae, By Steven Blackmon  (Imagine 2.9 and higher)
  6045.  
  6046.         While working on an image (Disaster!), I became frustrated with
  6047. Imagine's Nebula texture.  The texture creates a nice wispy, nebulous
  6048. look, but is inadequate for creating realistic astronomic nebulae.  So,
  6049. I set out to discover a better way.  After many hours of experimenting I
  6050. was ready to give up when a sudden inspiration hit.  I tried applying
  6051. Pebbled to a fog object, then applied Ghost, and rendered.  My jaw hit
  6052. the floor.
  6053.  
  6054.         So what do bump textures like Pebbled have to do with fog
  6055. objects?  The key to the resulting affect is Ghost.  The Ghost texture
  6056. was designed to fade a fog object at its edges.  In order to determine
  6057. what part of the object is facing the camera, and what parts of the
  6058. object are its 'sides', the texture looks at the angle the ray from the
  6059. camera makes with the surface normal.  The surface normal is an
  6060. imaginary line that is perpendicular to the surface of the face
  6061. (triangle) being rendered.  In other words, a line pointing directly out
  6062. from the surface.  If the angle between the camera ray and the normal
  6063. direction is 0.0, the object is facing the camera.  If the angle is
  6064. 90 degrees, the face being shaded is currently on the side of the
  6065. object, etc.  When Ghost is applied to a fog object, as the angle
  6066. between camera ray and normal increases, the fog length is adjusted
  6067. according to the values set in Ghost's requestor.  Coincidentally, bump
  6068. textures do their magic by adjusting the surface normal of the point
  6069. being shaded.  When Pebbled is applied to an object, it alters the
  6070. surface normal to give the illusion of bumps on the object.  When Ghost
  6071. is subsequently applied, it finds modified normal values, which alter
  6072. where Ghost does its fog thinning.
  6073.  
  6074.         Enter Detail editor:
  6075.  
  6076.     - Add a primitive sphere.
  6077.     - Use Magnetism or Deform Tool to distort the sphere into a shape
  6078.       500 units long, 150 high and 100 deep.
  6079.     - Add the Wrinkle texturew as follows:
  6080.  
  6081. Column One     Two
  6082.       ____    ____
  6083.       60      -1
  6084.        8       0
  6085.        8       0
  6086.        1      -1
  6087.        0.5     0
  6088.        4       0
  6089.        0.1     0
  6090.        0.4     0
  6091.  
  6092.     - Add the Fakely texture:
  6093.  
  6094. Column One     Two
  6095.       ____    ____
  6096.        0      60
  6097.        0       0
  6098.        0     150
  6099.        0     255
  6100.        0     180
  6101.        0     200
  6102.        0.9     0
  6103.        0       0
  6104.  
  6105.     - Make the object a fog object, set the object's Fog Length to 120.
  6106.     - Add the Ghost texture and use the following settings:
  6107.  
  6108. Column One     Two
  6109.       ____    ____
  6110.     1500       0
  6111.        0.35    0
  6112.        0       0
  6113.        0       0
  6114.        0       0
  6115.        0       0
  6116.        0       0
  6117.        0       0
  6118.  
  6119.         In most cases it is best to set T to 1.0.  This means the Fog
  6120. Length At T value will be specifying the fog length at the side of the
  6121. object, wich makes it easier to predict the results.
  6122.  
  6123.     - Add 3 more instances of the Wrinkle texture:
  6124.  
  6125. Column One     Two
  6126.       ____    ____
  6127.       60      -1
  6128.       20       0
  6129.       20       0
  6130.        1      -1
  6131.        0.3     0
  6132.        4       0
  6133.        0.05    0
  6134.        0.4     0
  6135.  
  6136.         For more variety in the clouds, add more instances of the bump
  6137. Wrinkle texture.
  6138.  
  6139. Column One     Two
  6140.       ____    ____
  6141.       30      -1
  6142.        8       0
  6143.        8       0
  6144.        1      -1
  6145.        0.5     0
  6146.        4       0
  6147.        0.1     0
  6148.        0.8     0
  6149.  
  6150.         And a fourth Wrinkle texture:
  6151.  
  6152. Column One     Two
  6153.       ____    ____
  6154.       10      -1
  6155.       10       0
  6156.        2       0
  6157.        1      -1
  6158.        1       0
  6159.        4       0
  6160.        0.4     0
  6161.        0.7     0
  6162.  
  6163.     - For even more variety, add the Bump Noise texture as follows:
  6164.  
  6165. Column One     Two
  6166.       ____    ____
  6167.       40       0
  6168.       10       0.3
  6169.        5       0
  6170.        0.4     0
  6171.        0       0
  6172.        4       0
  6173.        3       0
  6174.        1       0
  6175.  
  6176. ------------------------------------------------------------------------
  6177.  
  6178. 24] Fire and ice, By Gabriele Scibilia  (Imagine 2.9 and higher)
  6179.  
  6180.         This technique uses Steven Blackmon's DE* texture family and
  6181. TOOLKIT I textures, available only for Imagine PC version.
  6182.  
  6183.         Enter Detail editor:
  6184.  
  6185.     - Add a primitive sphere and set Index of refr. to 1.31.
  6186.     - Add the DEFLTR-A texture.
  6187.     - Add the (Steven Blackmon's Texture Toolkit) FILTER texture:
  6188.       set New Filter Red, Green, Blue parameters to 255 (or set the
  6189.       Transparency value of standard Imagine TRANSPAR texture to 1.0).
  6190.     - Add the DEFLTR-B texture (size: 15, 15, 15) as follows:
  6191.  
  6192. Column One     Two
  6193.       ____    ____
  6194.        2       1
  6195.        0      10
  6196.        0       0
  6197.        0       0
  6198.        0       0
  6199.        0       0
  6200.        0       1
  6201.        1       0
  6202.  
  6203.     - Add the DEREFL-A texture.
  6204.     - Add the (Steven Blackmon's Texture Toolkit) REFLECT texture and
  6205.       set New Reflect Red, Green, Blue values to 60 or add a standard
  6206.       Imagine CHECKS2 texture:
  6207.  
  6208. Column One     Two
  6209.       ____    ____
  6210.        0      -1
  6211.       -1      -1
  6212.       -1       0
  6213.       -1       0
  6214.       60       0
  6215.       60       0
  6216.       60       0
  6217.       -1       0
  6218.  
  6219.     - Add a reflection brushmap (e.g. a sky picture).
  6220.     - Add the DEREFL-B texture (size: 15, 15, 15):
  6221.  
  6222. Column One     Two
  6223.       ____    ____
  6224.        2       1
  6225.        0      10
  6226.        0       0
  6227.        0       0
  6228.        0       0
  6229.        0       0
  6230.        0       1
  6231.        1       0
  6232.  
  6233.     - Add the DECOLR-A texture.
  6234.     - For more variety in the fire, add more instances of the WRINKLE
  6235.       texture:
  6236.  
  6237. Column One     Two
  6238.       ____    ____
  6239.        5     200
  6240.       10     100
  6241.        2       0
  6242.        1     120
  6243.        0.5    30
  6244.        4       0
  6245.        0.1     0
  6246.        0.2     0
  6247.  
  6248. Column One     Two
  6249.       ____    ____
  6250.       20     150
  6251.       20     100
  6252.        2      50
  6253.        1      20
  6254.        0.5    50
  6255.        4      20
  6256.        0.1     0
  6257.        0.4     0
  6258.  
  6259. Column One     Two
  6260.       ____    ____
  6261.        8     200
  6262.        5      50
  6263.        5       0
  6264.        1     150
  6265.        0.5    50
  6266.        4      20
  6267.        0.1     0
  6268.        0.4     0
  6269.  
  6270.         And a fourth WRINKLE texture:
  6271.  
  6272. Column One     Two
  6273.       ____    ____
  6274.       12     240
  6275.        2     150
  6276.        2       0
  6277.        1     150
  6278.        0.5    80
  6279.        4       0
  6280.        0.1     0
  6281.        0.2     0
  6282.  
  6283.     - Add the DECOLR-B texture (size: 15, 15, 15):
  6284.  
  6285. Column One     Two
  6286.       ____    ____
  6287.        2       1
  6288.        0      10
  6289.        0       0
  6290.        0       0
  6291.        0       0
  6292.        0       0
  6293.        0       1
  6294.        1       0
  6295.  
  6296.         You can also apply MNTNTOP texture as follows and drop the
  6297. DEFLTR-A/FILTER/DEFLT-B texture attributes:
  6298.  
  6299. Column One     Two
  6300.       ____    ____
  6301.        0      -1
  6302.        0      -1
  6303.        0      -1
  6304.        0     255
  6305.      255     255
  6306.        0     255
  6307.        0       1
  6308.        0       1
  6309.  
  6310.         Change the texture size to 13, 13, 13 and rotate the axis so
  6311. Z points up and render.
  6312.  
  6313. ------------------------------------------------------------------------
  6314.  
  6315. 25] Quick & dirty way to make trees, By Greg Tsadilas  (Imagine 2.9)
  6316.  
  6317.         This technique uses Steven Blackmon's FRPAINT texture,
  6318. available only for Imagine PC version.
  6319.  
  6320.         Add a default primitive sphere and modify Color value to 80, 80,
  6321. 80 then add DINOSKIN texture:
  6322.  
  6323. Column One     Two
  6324.       ____    ____
  6325.        5       0
  6326.        5       0.5
  6327.        5       0
  6328.        1     200
  6329.        0.3   100
  6330.        0.6     0.5
  6331.        1       0.7
  6332.        1       0
  6333.  
  6334.         Add Steven Blackmon's FRPAINT texture:
  6335.  
  6336. Column One     Two
  6337.       ____    ____
  6338.       80       0
  6339.       80       0
  6340.       80       0
  6341.        0       0
  6342.      255       0
  6343.      255       0
  6344.      255       0
  6345.        0       0
  6346.  
  6347.         The leaves are deformed spheres with DINOSKIN texture applied to
  6348. them; the shape, color, size and bump values can be adjusted to Your
  6349. liking.
  6350.  
  6351.         As You add more and more layers of filtered objects, You may
  6352. notice some sphere rendered as solid black: You'll need to increase the
  6353. RSDP (Resolve Depth) value.
  6354.  
  6355. ------------------------------------------------------------------------
  6356.  
  6357. 26] Ship texture  (Imagine 2.9 and higher)
  6358.  
  6359.         Here's a great tip for created good spaceship textures: use a
  6360. light DINOSKIN texture (with only a slight variation of Your main colour
  6361. applied to the object) with the bumpiness set to 0%, this will give a
  6362. nice colour variation on the object instead of just a plain colour.  You
  6363. may have to increase the dinoskin size for various object sizes to start
  6364. to look good.
  6365.  
  6366.         Now just apply the DETHSTAR texture, You need to have a big size
  6367. for DETHSTAR to make it look good so increase the default size and take
  6368. down the "dirt" and increse the "rust".
  6369.  
  6370.         Apply large amounts of specularity and hardness and there You
  6371. go, a nice spaceship texture.  I have uploaded two pics to demonstrate
  6372. (ftp to tomahawk.welch.jhu.edu/pub/lw/framestores/ship.jpg and
  6373. ship2.jpg).
  6374.  
  6375.         Ship.JPG uses the nebula texture with Imagine lens-flares to
  6376. create a nice engine glow.  A good way to create Lightwave lens-flares
  6377. in Imagine (as used in Ship2.JPG) is to get a Lightwave user (boo, hiss)
  6378. to render a full screen lens-flare on a black background with
  6379. lens-reflections off.
  6380.  
  6381.         Now convert the image from whatever format into TGA/TIF/IFF
  6382. using whatever resolution You want (the bigger the better).  Use this as
  6383. a brushmap TWICE on a 1x1 plane... once as an opacity map and secondly
  6384. as a filter map (set to reverse image) so the darker parts with be
  6385. see-through.  Now make it bright and render it....  It should look like
  6386. a fully fledged Lightwave lens-flare in Imagine.
  6387.  
  6388.         To place it in a scene make sure it's aligned to the object
  6389. "camera" and large enough to look good.  The lens-reflections (the
  6390. coloured spots of light) can be applied to great effect by using a
  6391. package such as PhotoStyler using a large low opacity round brush and
  6392. whatever colour You want to compliment the picture (reds greens and
  6393. blues are best).  I've managed to successfully trick my Lightwave owning
  6394. friend using this technique by rendering Babylon5 type scenes which
  6395. exhaustingly use lens-flares for each scene.
  6396.  
  6397. ------------------------------------------------------------------------
  6398.  
  6399. 27] Carpet, By Robert Byrne  (Imagine 2.9 and higher)
  6400.  
  6401.         Here's the attributes for a mottled carpet I did for a room
  6402. floor, apply it to a plane with its Z axis perpendicular.
  6403.  
  6404.     COLOR
  6405.     R 185
  6406.     G  86
  6407.     B   0
  6408.  
  6409.     Phong Off  Roughness
  6410.         0         192
  6411.  
  6412.         All other settings to default.
  6413.  
  6414.         Add Fuzz Texture:
  6415.  
  6416. Column One     Two
  6417.       ____    ____
  6418.       30         0.6
  6419.        1       210
  6420.        0.35    105
  6421.        0.4      20
  6422.        1         0
  6423.        4         0
  6424.        0.2       0
  6425.        0.7       0
  6426.  
  6427.         Apply then the Splotch Texture as follows:
  6428.  
  6429. Column One     Two
  6430.       ____    ____
  6431.        1         0
  6432.        1         0.6
  6433.        0.9       0.55
  6434.        0.83      0.6
  6435.        0.65      0.7
  6436.        0.73      0.8
  6437.        1         0.9
  6438.        0.5       1
  6439.  
  6440. ------------------------------------------------------------------------
  6441.  
  6442. 28] Plasma beam, By Steven Blackmon  (Imagine 2.9 and higher)
  6443.  
  6444.         Enter Detail editor:
  6445.  
  6446.     - Add a primitive tube, Radius 30, Height 400.
  6447.     - Enter Attributes requester and make the following adjustments:
  6448.  
  6449.     COLOR  REFLECT  FILTER  SPECULAR
  6450.     R 255     0      255        0
  6451.     G 255     0      255        0
  6452.     B 255     0      255        0
  6453.  
  6454.     Dithering     Hardness    Roughness  Shininess   Bright   Phong
  6455.        255            0           0          0
  6456.  
  6457.     - Add the DANCSPRK texture (size: 145, 145, 480)
  6458.  
  6459. Column One     Two
  6460.       ____    ____
  6461.        4         0
  6462.        0.5       0
  6463.      255         0
  6464.      150         1
  6465.      240         1
  6466.        0         0.2
  6467.        3         5
  6468.        0         0
  6469.  
  6470.     - Apply two more instances of DANCSPRK texture as follows:
  6471.  
  6472. Column One     Two
  6473.       ____    ____
  6474.       16         0
  6475.        0.1       0
  6476.      255         0
  6477.      150         1
  6478.      240         1
  6479.        0         0.2
  6480.        3         5
  6481.        0         0
  6482.  
  6483.      Size:   (332, 332, 480)
  6484.  
  6485. Column One     Two
  6486.       ____    ____
  6487.        4         0
  6488.        0.2       0
  6489.      255         0
  6490.      220         1
  6491.      255         1
  6492.        0         0.2
  6493.        3         5
  6494.        0         0
  6495.  
  6496.      Size:   (145, 145, 480)
  6497.  
  6498.     - Add a tube, Radius 55, Height 400:
  6499.  
  6500.     COLOR  REFLECT  FILTER  SPECULAR
  6501.     R 180     0      255        0
  6502.     G  69     0      255        0
  6503.     B 106     0      255        0
  6504.  
  6505.     Dithering     Hardness    Roughness  Shininess   Bright   Phong
  6506.        255            0           0          0
  6507.  
  6508.     - Set Fog Length to 0.01.
  6509.     - Add three instances of the DANCSPRK texture:
  6510.  
  6511. Column One     Two
  6512.       ____    ____
  6513.        4         0
  6514.        0.5       0
  6515.      150         0
  6516.      150         1
  6517.      240         1
  6518.        0         0.2
  6519.        3         5
  6520.        0         0
  6521.  
  6522.      Size:   (221, 221, 480)
  6523.  
  6524. Column One     Two
  6525.       ____    ____
  6526.        4         0
  6527.        0.3       0
  6528.      255         0
  6529.      220         1
  6530.      255         1
  6531.        0         0.2
  6532.        3         5
  6533.        0         0
  6534.  
  6535.      Size:   (221, 221, 480)
  6536.  
  6537. Column One     Two
  6538.       ____    ____
  6539.       16         0
  6540.        0.2       0
  6541.      255         0
  6542.      255         1
  6543.      255         1
  6544.        0         0.2
  6545.        3         5
  6546.        0         0
  6547.  
  6548.      Size:   (504, 504, 480)
  6549.  
  6550.     - Then, add FOGPAINT (size: 89, 89, 58):
  6551.  
  6552. Column One     Two
  6553.       ____    ____
  6554.      250       255
  6555.        0.9       0
  6556.        0         0
  6557.        0         0
  6558.      255         0
  6559.      230         0
  6560.      255         0
  6561.        0         0
  6562.  
  6563.     - Add one more tube, Radius 70, Height 400:
  6564.  
  6565.     COLOR  REFLECT  FILTER  SPECULAR
  6566.     R 255     0      255        0
  6567.     G 255     0      255        0
  6568.     B 255     0      255        0
  6569.  
  6570.     Dithering     Hardness    Roughness  Shininess   Bright   Phong
  6571.        255            0           0          0
  6572.  
  6573.     - Add DANCSPRK as follows (size: 330, 330, 480):
  6574.  
  6575. Column One     Two
  6576.       ____    ____
  6577.        8         0
  6578.        0.15      0
  6579.      255         0
  6580.      160         1
  6581.      240         1
  6582.        0         0.2
  6583.        3         5
  6584.        0         0
  6585.  
  6586. Column One     Two
  6587.       ____    ____
  6588.       16         0
  6589.        0.1       0
  6590.      255         0
  6591.      150         1
  6592.      240         1
  6593.        0         0.2
  6594.        3         5
  6595.        0         0
  6596.  
  6597. ------------------------------------------------------------------------
  6598.  
  6599. 29] Nebulae, By Tom Granberg  (Imagine 2.9 and higher)
  6600.  
  6601.         I have come up with a nice nebula effect using a tube, here is
  6602. how to do it.
  6603.  
  6604.         Make a tube that is about twice as wide as it is high.
  6605.  
  6606.         Make it bright and colored total black.
  6607.  
  6608.         Add the Filter Noize 2 texture and scale it in z so it is fairly
  6609. thin in z, but at least as wide in x and y as the tube.
  6610.  
  6611.         Make the texture filter settings high and in some cool colors
  6612. like: R.255, G.180, B.220 (You get the point), if You want more color
  6613. variance add the Color Noize 2 texture as well.
  6614.  
  6615.         Add Mountain Top twice, one to fade it out at the top and one at
  6616. the bottom.
  6617.  
  6618.         It's very important that the textures are in the right sequence,
  6619. so first Filter Noize 2, Color Noize 2, MntnTop (1), MntnTop (2).
  6620.  
  6621.         This should give You a good starting point to play with, the
  6622. tube don't have to be very detailed and You can scale it to fill Your
  6623. universe, so when paning You will get a nice long nebula.  I also tilt
  6624. the tube a bit on an angle to get it more interesting.
  6625.  
  6626. ------------------------------------------------------------------------
  6627.  
  6628. 30] Lightning, By Fred Aderhold  (Imagine 2.9 and higher)
  6629.  
  6630.         I was trying to simulate white bolts with a bluish haze on the
  6631. outside:
  6632.  
  6633.     - Add a default plane and modify the following settings:
  6634.  
  6635.     COLOR  FILTER
  6636.     R   0   255
  6637.     G 108   255
  6638.     B 255   255
  6639.  
  6640.     Brightness
  6641.        255
  6642.  
  6643.     - Add the DANCINGSPARK texture (Z axis perpendicular to the plane):
  6644.  
  6645. Column One     Two
  6646.       ____    ____
  6647.        2         0
  6648.        0.1       0
  6649.      168         0
  6650.      173         1
  6651.      195         1
  6652.        0         0.2
  6653.        3         5
  6654.        0         0
  6655.  
  6656.     - Transform the size of the axis to (144, 144, 144), or whatever
  6657.       looks good.
  6658.  
  6659.         This will give You a transparent plane You can put thru another
  6660. object to make it look electrified.  How 'bout some blob clouds,
  6661. complete with lightning strike!
  6662.  
  6663. ------------------------------------------------------------------------
  6664.  
  6665. 31] Fire, By Steve Worley  (Essence)
  6666.  
  6667.         Enter Detail editor:
  6668.  
  6669.     - Add a primitive plane (Horizontal & Vertical sections = 1)
  6670.       and modify the following settings:
  6671.  
  6672.     COLOR
  6673.     R   0
  6674.     G 108
  6675.     B 255
  6676.  
  6677.     Bright
  6678.  
  6679.     - Add Essence TurbColor texture:
  6680.  
  6681.         Parameter        Value
  6682.  
  6683.         Initial Scale       15
  6684.         # of Scales         5
  6685.         Scale Ratio         0.4
  6686.         Amplitude Ratio     0.4
  6687.         Time Ratio          0.4
  6688.         Time                0
  6689.         Base->1 Trans       0
  6690.         1->2 Trans          0.5
  6691.         Color 1 End         1
  6692.         Color 1 Red         200
  6693.         Color 1 Green       100
  6694.         Color 1 Blue        30
  6695.         Color 2 Red         180
  6696.         Color 2 Green       30
  6697.         Color 2 Blue        0
  6698.         Fade 0..1           0
  6699.  
  6700.     - Then add Essence LinearTurb texture:
  6701.  
  6702.         Parameter        Value
  6703.  
  6704.         Z Trans Start       0
  6705.         Z Trans Width       20
  6706.         Sharpness           0
  6707.         Trans Vary          60
  6708.         Initial Scale       15
  6709.         # of Scales         5
  6710.         Scale Ratio         0.4
  6711.         Amplitude Ratio     0.4
  6712.         Time Ratio          0.4
  6713.         Time                0
  6714.         Color Red           -1
  6715.         Color Green         -1
  6716.         Color Blue          -1
  6717.         Filter Red          255
  6718.         Filter Green        255
  6719.         Filter Blue         255
  6720.  
  6721.     - Finally, add Essence Linearsm texture:
  6722.  
  6723.         Parameter        Value
  6724.  
  6725.         Z Trans Start       0
  6726.         Z Trans Width       80
  6727.         Sharpness           0
  6728.         Color Red           30
  6729.         Color Green         0
  6730.         Color Blue          0
  6731.         Reflect Red         -1
  6732.         Reflect Green       -1
  6733.         Reflect Blue        -1
  6734.         Filter Red          -1
  6735.         Filter Green        -1
  6736.         Filter Blue         -1
  6737.         Fade 0..1           0
  6738.  
  6739.      Position:   (0, 0, -30)
  6740.  
  6741. ------------------------------------------------------------------------
  6742.  
  6743. 32] Clouds, By Mike McCool  (Essence)
  6744.  
  6745.         Enter Detail editor:
  6746.  
  6747.     - Add a Ground and modify the following settings:
  6748.  
  6749.     COLOR  FILTER
  6750.     R 240    40
  6751.     G 240    40
  6752.     B 240    40
  6753.  
  6754.     - Apply Clusterbump texture as follows:
  6755.  
  6756.         Parameter        Value
  6757.  
  6758.         Clump scale         5000
  6759.         Cluster scale       3.3676
  6760.         Clump coverage      1
  6761.         Edge color fade     0.6
  6762.         Clump bump          0.3
  6763.         Cluster bump        0.6
  6764.         Cluster red         200
  6765.         Cluster green       200
  6766.         Cluster blue        200
  6767.         (other settings to 0)
  6768.  
  6769.     - Apply Essence Blobf texture:
  6770.  
  6771.         Parameter        Value
  6772.  
  6773.         Initial scale       120
  6774.         # of scalesle       4
  6775.         Scale ratio         0.4
  6776.         Amplitude ratio     0.4
  6777.         Time ratio          0.4
  6778.         Time                0
  6779.         T1 start            0.2
  6780.         T1 end              0.4
  6781.         T2 start            0.8
  6782.         T2 end              0.96
  6783.         Filter red          255
  6784.         Filter green        255
  6785.         Filter blue         255
  6786.         (other settings to default values)
  6787.  
  6788. ------------------------------------------------------------------------
  6789.  
  6790. 33] Asteroids, By Gabriele Scibilia  (Imagine 2.9 and higher)
  6791.  
  6792.         I have come up with a nice asteroid using Magnetism function on
  6793. a default primitive sphere, here is how to do it.
  6794.  
  6795.         Enter Detail Editor:
  6796.  
  6797.     - Add a primitive sphere.
  6798.     - Working with Magnetism settings and Drag Points mode make
  6799.       Your asteroid shape, modify then the following attributes:
  6800.  
  6801.     COLOR
  6802.     R 255
  6803.     G 130
  6804.     B   0
  6805.  
  6806.     - Add PEENED texture as follows:
  6807.  
  6808. Column One     Two
  6809.       ____    ____
  6810.       37         0
  6811.       37         0.5
  6812.       37       150
  6813.        0.5      80
  6814.        1         0
  6815.        4         0.6
  6816.        0.2       1
  6817.       -0.6       0
  6818.  
  6819.     - Add BUMPNOIZ:
  6820.  
  6821. Column One     Two
  6822.       ____    ____
  6823.        3         0
  6824.        3         0
  6825.        3         0
  6826.        0         0
  6827.        0.4       0
  6828.        0         0
  6829.        0         0
  6830.        0         0
  6831.  
  6832.         This works fine for me, You may try different BUMPNOIZ and
  6833. PEENED sizes or add the WRINKLE and DIRT textures.
  6834.  
  6835. ------------------------------------------------------------------------
  6836.  
  6837. 34] Alien surfaces, By Tom Grandberg  (Imagine 2.9 and higher)
  6838.  
  6839.         After editing Your bloody alien model enter Attributes requestor
  6840. and modify the following default settings:
  6841.  
  6842.     COLOR  SPECULAR
  6843.     R  96   179
  6844.     G  94   199
  6845.     B 110   255
  6846.  
  6847.     Hardness
  6848.        25
  6849.  
  6850.     - Add CRUMPLED texture:
  6851.  
  6852. Column One     Two
  6853.       ____    ____
  6854.       10         0
  6855.       10         2
  6856.       10         0
  6857.        1         0
  6858.        1         0
  6859.        4         0.6
  6860.        0.2       1
  6861.       -0.7       0
  6862.  
  6863.     - Then, add CRACKS (size: 2, 2, 6.5):
  6864.  
  6865. Column One     Two
  6866.       ____    ____
  6867.        0        -1
  6868.        1         0
  6869.        2         0
  6870.        0.1       0
  6871.        1         1
  6872.        0.2       0.5
  6873.       -1         0
  6874.       -1         0
  6875.  
  6876.         Other cool settings use CRUMPLED, LEATHER and TERRA textures:
  6877.  
  6878.     COLOR  SPECULAR
  6879.     R 117   209
  6880.     G 125   224
  6881.     B  98   208
  6882.  
  6883.     Hardness
  6884.       127
  6885.  
  6886.     - Add CRUMPLED texture:
  6887.  
  6888. Column One     Two
  6889.       ____    ____
  6890.       10         0
  6891.       10         2
  6892.       10         0
  6893.        1         0
  6894.        1         0
  6895.        4         0.6
  6896.        0.2       1
  6897.        0.9       0
  6898.  
  6899.     - Add LEATHER as follows:
  6900.  
  6901. Column One     Two
  6902.       ____    ____
  6903.        3         0
  6904.        3         0
  6905.        3         0
  6906.        0.4       0
  6907.        0.6       0
  6908.        0         0
  6909.        0        -2
  6910.        0         0
  6911.  
  6912.     - Add TERRA texture:
  6913.  
  6914. Column One     Two
  6915.       ____    ____
  6916.        0         0.2
  6917.        0.2       0
  6918.       10        -1
  6919.        2         0
  6920.        1         0
  6921.      120         0
  6922.      120         0
  6923.      100         0
  6924.  
  6925. ========================================================================
  6926.                         SECTION 9 - Miscellaneous
  6927. ========================================================================
  6928.  
  6929. 1] What the heck is BTW, IMO and other weird abbreviations...
  6930.  
  6931.     BTW is an abbreviation for "By The Way".
  6932.     IMO is an abbreviation for "In My Opinion"
  6933.     IMHO is an abbreviation for "In My Humble Opinion"
  6934.     IML is an abbreviation for "Imagine Mailing List"
  6935.     :) is a sideways smiley face
  6936.     :( is a sideways frowny face
  6937.     ;) is a winking-eye face  etc...
  6938.  
  6939. ------------------------------------------------------------------------
  6940.  
  6941. 2] My rendering times and even my refresh times in the editors are
  6942.     much MUCH too slow, even with an accelerator. Is there any
  6943.     basic tricks or hints that are often overlooked that might help
  6944.     me out?"
  6945.  
  6946.         Always be sure to MERGE Your objects. This eliminates multiple
  6947. faces, points and lines. Some objects have a VERY large number of these
  6948. and it can slow Your times down by up to 1/2!
  6949.  
  6950. ------------------------------------------------------------------------
  6951.  
  6952. 3] When does one get good enough so that they don't render ugly
  6953.     pictures!
  6954.  
  6955.         Practice with a simple objects (to cut down trace time) over and
  6956. over and over.  Varying lighting & color etc.  This will allow You to
  6957. get the effect You want which is only a technical problem.
  6958.  
  6959. ------------------------------------------------------------------------
  6960.  
  6961. 4] Hires Video modification for Amiga Imagine From James R. Walker
  6962.  
  6963. ***Note:  The following explains how to modify the actual executable
  6964.     file of Imagine.  Do this at Your own risk!  If You have any
  6965.     problems or end up trashing Your copy of the program it is Your
  6966.     own fault.  It is highly recommended that You make a backup copy
  6967.     of the program before You mess with it.
  6968.  
  6969. Ok, here's how it works... (If You don't have an Amiga, don't do this!)
  6970.  
  6971. Get a filezapper type program. (NewZap DPU FileZap Hex etc...)
  6972.  
  6973. Look up Your version of Imagine on the chart below.
  6974.  
  6975. Edit the executable at the bytes indicated in the chart. The block #s
  6976. and byte #s are shown in decimal.  The hex numbers in parenthesis are
  6977. the hex versions of the block numbers.  The bytes to modify are, of
  6978. course, in hex.  Replace the resolution You find there with the
  6979. resolution You want.  Then save the new file. (I don't have to remind
  6980. you to keep a backup of Imagine on hand!)
  6981.  
  6982. Notice that Imagine automaticly doubles the vertical resolution for use
  6983. in interlace mode.  So, if You want vertical resolution of 462 then You
  6984. must tell it to give You 231.  (231 = 00E7 in hex)
  6985.  
  6986.  Imagine Version # Horizontal                   Vertical
  6987.  
  6988. FP       1.1     Block 393 ($189)             Block 83 ($053)
  6989.                  Bytes 220 & 221              Bytes 162 & 163
  6990.                  From  02    80               From  00    C8
  6991.        (Example: To    02    BC = 700 in dec)(To    00    E7 = 231 dec)
  6992.  
  6993. FP       2.0     Block 497 ($1F1)             Block 95 ($05F)
  6994.                  Bytes 328 & 329              Bytes 250 & 251
  6995.                  From  02    80               From  00    C8
  6996.  
  6997. INT PAL  2.0     Block 500 ($1F4)             Block 94 ($05E)
  6998.                  Bytes 124 & 125              Bytes 42 & 43
  6999.                  From  02   80                From  01   00
  7000.  
  7001. FP  PAL  2.0     Block 497 ($1F1)             Block 95 ($05F)
  7002.                  Bytes 388 & 389              Bytes 244 & 245
  7003.                  From  02    80               From  01   0
  7004.  
  7005. INT      2.9     Block 1561 ($619)            Block 119 ($077)
  7006.                  Bytes 486 & 487              Bytes 480 & 481
  7007.                  From  02    80               From  00    C8
  7008.  
  7009. FP       2.9     Block 1529 ($5F9)            Block 95 ($05F)
  7010.                  Bytes 82  & 83               Bytes 168 & 169
  7011.                  From  02    80               From  00    C8
  7012.  
  7013. FP  PAL  2.9     Block 1529 ($5F9)            Block 95 ($05F)
  7014.                  Bytes 146 & 147              Bytes 162 & 163
  7015.                  From  02    80               From  01    00
  7016.  
  7017. FP       3.0     Block 1667 ($683)            Block 126 ($07E)
  7018.                  Bytes 60  & 61               Byte  425
  7019.                  From  02    80               From  64
  7020.  
  7021. FP       3.1     Block 1765 ($6E5)            Block 131 ($083)
  7022.                  Bytes 424 & 425              Byte  343
  7023.                  From  02    80               From  64
  7024.  
  7025.  
  7026. Block + Offset is commonly used with most disk editors, but some use
  7027. the Absolute Porition instead.  Remember to divide the height of the
  7028. screen by 4 first, and that You can't use values higher than 127 due
  7029. to Impulses use of signed character storage.  127 will give You screen
  7030. height of 508.  I don't think its easily possible to hack Imagine to
  7031. use an unsigned character to get a higher screen size.  Anyone?
  7032.  
  7033. One Final Note:  Imagine PC users have a whole different program than
  7034. Amiga  users. This modification will not work on the PC version.  I
  7035. would guess that a similar modification for the PC version would be more
  7036. complicated, given that VGA modes are more complicated than Amiga modes.
  7037.  
  7038. ------------------------------------------------------------------------
  7039.  
  7040. 5] What are particles?  (Note: Particles were add in Imagine 2.9)
  7041.  
  7042.         There are a couple of different meanings and interpretations of
  7043. what particles and particle animation software should do.  In general,
  7044. a particle is an object, or point in 3D space that is then controled by
  7045. parameters mimicking real world physics.  For example, take a point in
  7046. 3D and apply motion to it as if it were under gravity.  The result
  7047. would be it would move downward increasing in speed.  So You can use
  7048. particles to simulate wind, exploding, melting and other things that
  7049. move points in different ways.
  7050.  
  7051.         Particles can also be objects or simple polygonal shapes rather
  7052. than just points.  In imagine, You can make a 'particle object' by
  7053. modeling a normal object with faces.  Then, using the particle requestor
  7054. in the Detail Editor, specifiy that all faces/polygons of the object be
  7055. replaced by cubes, spheres, tetrahedrons and so on...or even other
  7056. objects.  When You go to render the object, each face will be replaced
  7057. with the particle You have chosen.
  7058.  
  7059.         This means in Imagine, You can make objects created out of many
  7060. 'particles' even though You don't use any particle type of motion.  This
  7061. is true since You could now take that object, and just animate it
  7062. normally using standard key frame techniques and so on.
  7063.  
  7064.         However, Imagine does have a new method for applying the motion
  7065. control over these particle objects, (or even normal objects, since it
  7066. will simply affect the faces).  In the Action Editor You can now use the
  7067. particle effect.  This lets You specify how the particle/faces of the
  7068. object will be affected over the course of an animation.
  7069.  
  7070.         In general, particle systems allow one to simulate complex
  7071. motion easily.  They allow one to create many particle objects and to
  7072. have their motion defined by mathmatical properties.
  7073.  
  7074. ------------------------------------------------------------------------
  7075.  
  7076. 6] Everything about motion blur, By Mark Allan Fox.
  7077.  
  7078.         I thought that I would devulge the information I know about this
  7079. subject as well as why I sincerly doubt that Impulse will include this
  7080. feature in any of the upcoming upgrades.  I will also give some hints as
  7081. to how to simulate motion blur (actually it really isn't simulating, it
  7082. is the real thing) using Imagine (or any other rendering program for
  7083. that matter) and an image processing package.
  7084.  
  7085. Motion Blur - What is it?  How do we get it?
  7086.  
  7087.         The human eye does not see motion as most computer renderers see
  7088. it.  The human eye does not see motion as a continuous set of
  7089. instantaneous pictures.  The human eye sees motion through persistence
  7090. of vision.  Our eyes are constantly taking visual data from our
  7091. surroundings, the data our eyes feed to our brains is not sampled.
  7092.  
  7093.         This is a difficult effect to achieve on the computer. There are
  7094. algorithms that allow a  computer to achieve real motion blur, but these
  7095. tend to be really slow if You're using a large number of polygons.  They
  7096. get even more complex, and even slower, if You start moving objects
  7097. along spline paths (if You're interested, and have access to a good
  7098. library, check out Computer Graphics, Volume 17, Number 3, July 1993,
  7099. Temporal Anti-Aliasing in Computer Generated Animation).  Much faster
  7100. ways of approximating motion blur exist.  These approximations hide some
  7101. of the temporal-aliasing (aliasing over time) while the real motion blur
  7102. method completely eliminates it.
  7103.  
  7104.         Some programs use a method much like the way Imagine casts
  7105. multiple rays while ray-tracing to eliminate regular (spacial) aliasing.
  7106. This method is called distributed ray-tracing.  While Imagine (3.0) can
  7107. cast many rays through the area of a pixel to approximate the pixel's
  7108. average color value, motion blur casts many rays over time through the
  7109. area of a pixel to determine that pixel's average color value (note
  7110. that both methods can be combined without necessarily increasing the
  7111. rays cast.  Realistically the number of rays should be increased,
  7112. perhaps by a factor of two, because when combined the two methods tend
  7113. to have a negative impact on each other's approximations).
  7114.  
  7115.         Distributed ray-tracing is fairly easy to implement
  7116. _when ray-tracing_.  It becomes infinitely more difficult when using a
  7117. scanline renderer (so difficult, in fact that I won't even discuss it).
  7118.  
  7119. Motion Blur - Why Impulse probably won't implement it?
  7120.  
  7121.         As pointed out above, motion blur is hellishly hard to implement
  7122. in scanlining (because scanlining does hidden surface removal on a line,
  7123. actually a plane, that passes through a row of pixels).  I'm sure that
  7124. this method can, and has, been implemented, but by a company much larger
  7125. and richer than Impulse (like Pixar).
  7126.  
  7127.         Problems exist in the distributed ray-tracing method as well.
  7128. For this method to work it must have information about every objects
  7129. position over time (or at least the frame to be traced and the two
  7130. adjacent frames).  Imagine's global effects are given access to much
  7131. information about a _single frame_, and they can be used to control the
  7132. renderer (as in depth of field), but I'm guessing that they can't access
  7133. anything but the information about the current frame.  So, Impulse would
  7134. have to over-haul Imagine to implement motion blur.  If You look at
  7135. versions 2.0, 2.9, 3.0 and soon 3.1, You'll notice that almost all the
  7136. new features are add-ons and really aren't integrated into imagine as a
  7137. whole. It's great that Impulse planned far enough ahead to allow Imagine
  7138. to be so modular that these new features are just added-on.
  7139. Unfortunately, I really don't think Imagine's modularity goes far enough
  7140. to allow an easy addition of motion blur.  So until Impulse completely
  7141. rebuilds Imagine (something, I for one, think is due) I sincerely doubt
  7142. that we will see motion blur in Imagine. Of course I sincerely hope that
  7143. I am absolutely wrong in the above and that Imagine isn't designed the
  7144. way I think it is, then perhaps we might see motion blur in one of the
  7145. next few updates.
  7146.  
  7147. Motion Blur - How do I do it on my own?
  7148.  
  7149.         Motion blur is quite easy to approximate on Your own.  However,
  7150. it does have costs, namely, increased rendering time (everyone knew that
  7151. one was coming), and an increase in storage space for the individual
  7152. frames before they are compiled into an animation.  There is a slight
  7153. increase in the space the animation will take too.
  7154.  
  7155.         Simply put to acheive motion blur render more frames than You
  7156. actually need.  So, depending on the amount and speed of the motion in
  7157. an animation, You render perhaps 3 times as many frames as You want to
  7158. be in Your animation.  So if You have a 10 second animation (300 or
  7159. 240 frames) render 900 or 720 frames.  Then use an image processing
  7160. package to average 3 frames into one.  So for frame 1 in the animation
  7161. You will average frames 1,2 and 3 (DTA does this on the PC, the command
  7162. for compiling the above example into an FLC file would be
  7163. <dta pic*.tga /a3>)
  7164.  
  7165.         The real trick here is to figure out how much motion blur You
  7166. need, if You need it at all.  Generally, I find that if an object moves
  7167. across the whole screen in one frame I will want about 30 sub-frames per
  7168. frame (big hint:  avoid the above case).  So if it moves across half the
  7169. screen I will want about 15 sub-frames per frame.  It's also nice to
  7170. always use an odd number of sub-frames.  That way You know the objects
  7171. exact location at any given frame (in the middle sub-frame).
  7172.  
  7173.         Another problem arises when working on looping animations.  The
  7174. first and the last frame will not look correct. What You have to do is
  7175. tack on some extra frames before the first and after the last frames.
  7176. The number You add depends on the number of sub-frames You are using. If
  7177. N is the number of sub-frames You are using You have to add (N/2)-1
  7178. frames to each end of the animation.  You then have to set up in the
  7179. action editor so that the first (N/2)-1 frames look like the last
  7180. (N/2)-1 frames and vice-versa.
  7181.  
  7182.          Sometimes You have a scene where motion blur is only needed for
  7183. a few frames or to one degree or another.  This is where scene planning
  7184. comes into play.  Personally I haven't had enough practice in doing this
  7185. to tell anyone how to achieve this.  I have had some success at this, I
  7186. just haven't yet realised a good method of approaching the problem.  A
  7187. good work around is to plan Your camera angles so that You cut from one
  7188. degree of motion blur to another when the camera changes views.  If You
  7189. have no choice but to have one consistent camera angle then start
  7190. drawing time-lines, make lots of copies of the whole project (one for
  7191. each degree of blur), and think hard about what You are going to do
  7192. before commiting Yourself to the final render.  Of course if You have a
  7193. Pentium 100 and a couple gigabytes of hard drive space You may be able
  7194. to use brute force and just do everything at the maximum needed degree
  7195. of blur (not recommended, as You'll save Yourself more time by setting
  7196. up everything the hard (or is that the easy) way, especially if this is
  7197. a long animation).
  7198.  
  7199.         If You have more interests in motion blur try Computer Graphics:
  7200. Principles and Practice, Fundamentals of 3D Computer Graphics, the
  7201. comp.graphics, comp.graphics.algorithms, newsgroups, or contact me.
  7202.  
  7203. ------------------------------------------------------------------------
  7204.  
  7205. 7] 3D stereograms, By Gary Beeton.
  7206.  
  7207.         We all know that Imagine allows You to create stereo pair images
  7208. for use with special 3D glasses.  But did You know that Imagine 3 will,
  7209. with the help of shareware, let's You create 3D images that do not
  7210. require glasses and that You can also print?
  7211.  
  7212.         I'm talking about SIRDS (Single Image Random Dot Stereograms) or
  7213. sometimes called Stareogram; You know, those posters made of dots which,
  7214. when You look (persistently) straight through them, will reveal
  7215. extruding shapes.
  7216.  
  7217.         It's easy!  All You need: a shareware SIRDS generator (I'm not
  7218. sure about the PC, but for the Amiga there's a bunch of them in Aminet
  7219. under gfx/3d), Imagine 3.0 and a scene.
  7220.  
  7221.  
  7222. An example:
  7223.  
  7224.         Load an object into the Detail editor (i.e. Cow.iob).  To
  7225. simplify the process UnGroup any parts then Join them all together as
  7226. one object.
  7227.  
  7228.         Attributes should be: Color white, set the rest to zero (0);
  7229. Bright should be on (x), set Quickdraw on (x) and Texture: ZBuffer.  Now
  7230. reset Your perspective view and rotate Your object just as You would
  7231. like to see it by the camera as viewed in the perspective view.  This is
  7232. important because ZBuffer is relative to Global coordinates, and not
  7233. relative to the camera.
  7234.  
  7235.         Go into the "Top" view window, turn Coordinates on, move Your
  7236. cursor to the bottom of the bounding box and write down the Y coordinate
  7237. (Y1), move the cursor to the top of the bounding box and write down the
  7238. Y coordinate (Y2).  These two Y coordinates should be entered in the
  7239. ZBuffer texture's Y1 and Y2.  Leave the color settings from white
  7240. (255,255,255) to black (0,0,0) (assuming Your SIRDS generator expects
  7241. white as out and black as in).  Save the object.
  7242.  
  7243.         Go into Action editor, Add Your object and set camera position
  7244. to 0,Y1-n,0 alignment to 0,0,0 where n is the distance from the object
  7245. to be viewed.
  7246.  
  7247.         Save Changes.  Go to Stage editor, add a light and place it
  7248. anywhere in front of the object, turn on camera view and fine tune the
  7249. placement of the camera making sure not to change it's alignment.
  7250.  
  7251.         Render.
  7252.  
  7253.         The resulting image should be a gray scale image which can be
  7254. loaded into and processed by a SIRDS generator.  I've had excellent
  7255. results with this technique, many of which surpassed some commercially
  7256. available SIRDS posters.
  7257.  
  7258.  
  7259. The 3-D option: X-Specs "driver"
  7260.  
  7261.         The 3-D option in Imagine is designed to produce a format which
  7262. is viewable using 3-D LCD shutter glasses called X-Specs.  The X-Specs
  7263. "driver" interleaves the top and bottom halves and syncronizes the
  7264. right/left lenses with the interleave refresh rate of the display.  The
  7265. top and bottom halves appear squashed because each represents one field
  7266. (half of the data for a full frame).  Unfortunately for Imagine PC
  7267. users, I think X-Specs are only available for the Amiga.  This would
  7268. appear to be a vestigial "feature" from Impulses' attempt to make the PC
  7269. and Amiga versions have the same look and feel.
  7270.  
  7271.         I don't think there is a way to have Imagine separate the images
  7272. into separate files.  To overcome this problem I would try doubling the
  7273. project's vertical resolution and make the aspect ratio 2:1.  Then use
  7274. an image processor to reset the aspect back to 1:1 to unsquash, then
  7275. separate the images.  An alternate method would be to manually
  7276. reposition the camera for each left and right image (this will be a big
  7277. pain if You intend to animate though).
  7278.  
  7279. ------------------------------------------------------------------------
  7280.  
  7281. 8] Working with bitmaps, By Douglas Smith.
  7282.  
  7283.         I find that the best sort of image to work with is obviously one
  7284. made up of lots of lines, some of the best are those nice little
  7285. painting illustrations that are always part of the instruction sheet for
  7286. model kits.
  7287.  
  7288.         If You're using one of these, set Your scanner to text mode,
  7289. 200dpi seems to work best and scan.  Then clean up the image in DPaint,
  7290. this is the key step, so don't skimp, get an image made up of smooth
  7291. sharp lines.
  7292.  
  7293.         If You are using a colour image, You need to get it into two
  7294. colours, for this either start drawig on top in DPaint, then stencil
  7295. your new lines and rub out the image.  One method that can work, is
  7296. to use an Emboss command (have a look at PBM tools), this will
  7297. effectivly outline different blocks of colour, You can then just touch
  7298. it up in DPaint.  Beware that You tend to loose a lot of dimensional
  7299. accuracy doing this unless You have a really hires image, so be careful.
  7300.  
  7301.         If the drawing is to scale, mark a scale on it, a simple
  7302. graduated bar, preferably one horizontal and one vertical round the part
  7303. of the image that You are interested in.  When You clean up the drawing
  7304. make sure these scale marks are clear.  You can later use these marks to
  7305. scale the bitmap to an imagine grid.
  7306.  
  7307.         Now use ConvertIFF/ILBM, say no to the add faces requester, and
  7308. in a minute or so all the lines will appear.  Now all You have to do is
  7309. to go into pick points mode and tidy it up a little more.  Save this.
  7310.  
  7311.         If You have a plan, front and side view You can position these
  7312. objects so they are visible in their respective window, but not visible
  7313. in the other windows, i.e position the front view so it is say, 500
  7314. units in front of the world-centre etc. then redraw speeds are quite
  7315. nippy.
  7316.  
  7317.         Using this method may be a bit more memory intensive than using
  7318. a bitmap, but You can zoom in to see finer detail.  Also the images can
  7319. be to a known scale and You can scroll the windows about without loosing
  7320. the image.
  7321.  
  7322. ------------------------------------------------------------------------
  7323.  
  7324. 9] What are N.U.R.B.S?
  7325.  
  7326.         Non-uniform rational b-spline (NURBS).  It's a special type of
  7327. spline that allows more intuitive control over surface modelling than a
  7328. lot of other spline methods.  Surfaces have control points that are used
  7329. to deform the surface of the object which is represented by mathematical
  7330. formulas rather than polygons.
  7331.  
  7332. ------------------------------------------------------------------------
  7333.  
  7334. 10] What's a Blob?
  7335.      (From Blob Sculptor documentation)
  7336.  
  7337.         In 1982 J.F. Blinn modeled molecular shapes using an object
  7338. which consisted of a point (the center of the object) and a radial field
  7339. which decayed exponentially as a function of the distance between any
  7340. given point in space and the center of the object.  A test point near to
  7341. the center of this object would have a very high potential field.  As
  7342. this point was moved outward, its potential field would reduce until, at
  7343. a given distance R (the radius) it would go to zero.  This object is
  7344. called a "Blob".
  7345.  
  7346.         Blobs consists of an arbitrary number of objects, called
  7347. "components" which interact with each other.  A "spherical component" is
  7348. a blob component which has the geometry of a sphere (there are
  7349. cylindrical, and conical components too!).   In order to find the
  7350. interaction between all the components of a given blob, a test point in
  7351. 3D space is evaluated in terms of the potential field that EACH
  7352. component contributes.  The individual potential field of a component is
  7353. called it's "density" or "strength".  This strength can be positive or
  7354. negative.  Once all the contributions of all the components for a given
  7355. test point are calculated, they are added up.  Since some of the
  7356. strengths may be positive or negative, the object may or may not have a
  7357. value at the test point.
  7358.  
  7359.         Finally, in order to know if that point in the object will be
  7360. part of the final surface, the total strength of that point is compared
  7361. against a "threshold" value.  If the strength >= threshold then the
  7362. point exists, else it dissapears.  The threshold value can be thought of
  7363. as a filter; the higher the threshold, the stronger the blob component
  7364. must be in order to visible.
  7365.  
  7366.         Once all the points in space are calculated, an algorithm called
  7367. "marching cubes" is used to convert this 3D values into surfaces.
  7368.  
  7369. ========================================================================
  7370.                 CLOSING -  Closing statements and Disclaimer
  7371. ========================================================================
  7372.  
  7373.         Hopefully this document is useful to people out there.  Once
  7374. again, if there is anything You want added/changed/deleted, please
  7375. e-mail as listed at the top of the document.
  7376.  
  7377.         What follows is a small disclaimer so no one gets sued for
  7378. information that is harmful or accidentally incorrect or misleading.
  7379. (If You find a mistake...please send e-mail so it can be fixed!).
  7380.  
  7381.       Disclaimer: There is no guarantee regarding any information
  7382.                   presented in this document.  The information may not
  7383.                   be correct, useful or helpful.  The reader accepts ALL
  7384.                   responsibility for actions pertaining to reading this
  7385.                   document regardless of consequence.
  7386.  
  7387. ========================================================================
  7388. END OF IML-FAQ
  7389.  
  7390.  /\_
  7391. |   | "minix5@disi.unige.it"
  7392. | O | "G.Scibilia@agora.stm.it"
  7393. |   | "2:332/211.24@FidoNet.org"
  7394. | O | "Imagine Mailing List,IML FAQer"                         ae(-_^)ue
  7395. |___|                            _    __   ___  ______Wizard signing off
  7396.